问题标签 [ogre]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
eclipse - 在 Ubuntu 上使用 Eclipse 设置 OGRE
我刚刚开始涉足 OGRE 的水域,向自己介绍使用 C++ 进行游戏编程(我之前做过一些 Unity)。
我在设置此处指定的教程应用程序时遇到了一些困难:
http://ogre3d.org/tikiwiki/Setting+Up+An+Application+-+Eclipse+-+Linux
我已经下载了 OGRE 1.7.3 作为 debian/Ubuntu 软件包(来自 PPA/OGRE 团队),所以它存在于我的硬盘驱动器的某个地方。我假设我不需要对 CMake 做任何事情,因为它已经被编译了。
在教程说明中,它在标题项目配置下说, 它要求我提供 OGRE 的路径,但我找不到它。我查看了我知道的最常见的地方 /usr/bin(在 /usr/bin/OGRE 下),但它不存在。它位于哪里?
如果有人能启发使教程应用程序在屏幕上可见的最后步骤,我将不胜感激。谢谢。
ogre3d - 是否有理由为同一场景创建多个 Ogre::RaySceneQuery 实例?
我想知道如果我Ogre::RaySceneQuery
对同一场景使用多个实例是否有任何好处。或者如果有任何事情需要它自己的特殊实例?
c++ - 编译 OGRE 教程示例时遇到问题。
我已经使用 Code::Blocks 构建并安装了 Ogre 到我的 Debian。接下来,我尝试编译一个教程应用程序,但出现以下错误:
我添加了 /usr/local/include/OGRE 和 /usr/local/lib/OGRE 但这没有帮助。=(
c++ - C++ 可能的线程问题 - 可能是 Ogre 的错
我的代码中有一个非常奇怪的问题。我正在使用 Ogre,我正在尝试手动创建材质,但我认为问题不是 Ogre 特有的。链接:头文件、源文件、堆栈跟踪。请原谅随机名称、评论和 std::cout <<'s。我很绝望,享受有趣的编码:D
如果您不想阅读,这里是我的代码摘要:
- 创建根
- 加载插件
- 设置渲染系统
- 加载资源
- 设置输入系统
- 创建场景管理器
- 创建场景
a. 设置照明
B. 手动创建材料
c. 使用手动创建的材质将实体添加到场景中 - 添加帧更新回调
- 开始渲染
现在,如果我省略步骤 7b 和 7c,代码将按预期正常工作,并且程序按预期输出到日志。但是,如果我包括步骤 7b 和 7c,则不会发生任何事情,也不会写入任何日志。代码永远不会完成第一步。我相信这是查看堆栈跟踪的死锁,但不知道如何解决它 - 我不明白稍后添加代码将如何影响早期代码,因为它将在初始代码之后运行,这就是我怀疑的原因线程问题。欢迎任何建议!提前谢谢,嗯。
编辑:删除了大部分代码,只留下步骤 1、7a、7b 和 7c。我要留下堆栈跟踪,因为它不是那么长!
这是有问题的代码:
第 1 步(第 13 行)
步骤 7a、b、c(第 146-169 行)
堆栈跟踪
ldd 的输出
c++ - 生成文件错误
我想在命令提示符下使用 mingw-g++ 编译我的 C++ 文件。我的 C++ 文件也有 OGRE3D 库。如何在 makefile 中添加这些 OGRE3D 库。例如,在命令提示符下编译文件后,我收到这样的错误;OgreEntity.h :没有这样的文件或目录
visual-studio-2010 - Ogre 程序构建但崩溃说“找不到或打开 PDB 文件”
程序构建成功,但运行时崩溃,并显示以下消息:
有两件事让我印象深刻:
- 应该由 Visual Studio 以暗色字体显示,
int main(int argc, char *argv[])
因为程序控制不会到达那里,但它以普通彩色字体显示。有问题? - 为什么程序编译成功后会崩溃?
windows - OGRE 引擎可以渲染到任何窗口吗?
我正在制作一个在内部使用 OGRE 的小型插件式图形引擎界面。这个想法是,在 Windows 或 Linux 中创建程序的人将能够使用我的插件来进行他们需要做的任何图形渲染。
事实上,已经有一个 Windows 应用程序使用 GDI 和 D3D 调用进行绘图,我需要对其进行修改,以便它可以使用 OGRE 进行绘图。
令我困惑的是,该应用程序是用 VC++ 编写的,因此具有 Windows 风格的菜单和用于绘图的客户区。但是由于 OGRE 创建了自己的渲染窗口,我是否可以将应用程序窗口的客户区的句柄发送给 OGRE,并且 OGRE 会在窗口的客户区完成所有绘图吗?
我是 Windows 编程的新手,而且有点时间限制,所以不得不在这里问。
windows - 如何使用 Visual Studio 在 Windows 上构建 OGRE?
希望这可以帮助很多在 Windows 上安装 OGRE 的人。我做到了,我不想让其他人遭受同样程度的折磨。
我试图通过解释比其他网站解释更多的步骤和细节来使这种解释有所不同。其他人甚至都不会想到记录的问题和解决方案。
c++ - 在 ogre 中访问视口像素值
我正在使用 C++ 开发 Ogre 项目。通常我使用 viewport:setbackground() 但这会导致整个窗口的颜色相同。这次我想为每个视口的像素加载不同的 R、G、B 值。我的窗口是 600*600,我必须为每个像素加载 RGB 值。我该如何解决这个问题?
c++ - 在 OGRE 中创建动态纹理时获得错误的 RGB
嗨,我在尝试创建动态纹理以在我的食人魔窗口中指定为背景时遇到问题。我想为纹理的每个像素动态分配值,然后将此纹理用作背景。我使用此代码创建动态纹理。
在这段代码中,我为每个值分配了蓝色( R:0 G:0 B:255 )。我希望获得完整的蓝色窗口,但我获得的不是蓝色背景,而是图片中看到的这个背景。
在我获得的纹理中,不是蓝色背景,而是有 3 种不同的颜色类型,它们总是依次重复。蓝色像素是真实的,但其他 2 种颜色也是蓝色的。我找不到导致此问题的原因。我能做些什么?什么是错误的部分?