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我正在使用 C++ 开发 Ogre 项目。通常我使用 viewport:setbackground() 但这会导致整个窗口的颜色相同。这次我想为每个视口的像素加载不同的 R、G、B 值。我的窗口是 600*600,我必须为每个像素加载 RGB 值。我该如何解决这个问题?

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如果要设置背景,可以这样做:

创建一个填充所有视口的矩形

Rectangle2D* rect = new Rectangle2D(true);
rect->setCorners(-1.0, 1.0, 1.0, -1.0);
rect->setRenderQueueGroup(RENDER_QUEUE_BACKGROUND);
rect->setBoundingBox(AxisAlignedBox(-100000.0 * Vector3::UNIT_SCALE, 100000.0 * Vector3::UNIT_SCALE));
SceneNode * node = sceneManager->createChildSceneNode("Background");
node->attachObject(rect);

创建材质和纹理

TexturePtr texture = TextureManager::getSingleton().createManual("BackgroundTex", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME, TEX_TYPE_2D, 600, 600, 0, PF_R8G8B8, TU_DYNAMIC_WRITE_ONLY_DISCARDABLE);
MaterialPtr material = MaterialManager::getSingleton().create("BackgroundMat", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
Technique* technique = material->createTechnique();
technique->createPass();
technique->getPass(0)->setLightingEnabled(false);
technique->getPass(0)->createTextureUnitState("BackgroundTex");
rect->setMaterial("BackgroundMat");

现在您可以将 RGB 数据直接复制到纹理帧缓冲区:

texture->getBuffer()->blitFromMemory(PixelBox(600, 600, 1, PF_R8G8B8, (void*) data));

编辑 2011-11-10

data必须是指向原始 RGB 帧缓冲区的有效指针。你可以初始化它:

unsigned char* data = new unsigned char[600 * 600 * 3];

而不是直接将黄色写入位置 x,y 的像素。

unsigned char* red = &data[(x + y * width) * 3];
unsigned char* blue = &data[(x + y * width) * 3 + 1];
unsigned char* green = &data[(x + y * width) * 3 + 2];
*red = 255;
*blue = 0;
*green = 255;

或者直接写到 texture->getBuffer() ( Ogre API: HardwarePixelBuffer )

unsigned char* data = (unsigned char*)texture->getBuffer()->lock();

...直接写入像素缓冲区...

texture->getBuffer()->unlock();

此示例可以推广到其他宽度、长度、格式等...您可以使用更优化的代码来查找缓冲区内的像素,这只是一个示例。

于 2011-11-08T20:25:20.780 回答