问题标签 [ogre3d]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

0 投票
9 回答
4502 浏览

lua - 游戏引擎脚本语言

我正在尝试用 Ogre3d 渲染引擎构建一个有用的 3d 游戏引擎,用于模拟我提出的一些想法,并且已经走到了一个十字路口。有许多可用的脚本语言,我想知道是否有一两种经过审查并有适当的追随者。

LUA 和松鼠似乎更受审查,但我对任何人都持开放态度。

最好最好有一个用于分发和易于加载的语言的编译形式。

0 投票
1 回答
603 浏览

xcode - Ogre3d 本地引用字符串突然出现

我正在基于此设置 http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/SettingUpAnApplication#XCode构建一个 ogre3d 教程

我已按照它所说的所有步骤进行操作。它编译得很完美。

但是在运行时发生了这种情况:

/Users/fmsf/...是我的,但/Users/steve/projects...我不知道它来自哪里,因为我查看了配置文件并且在任何地方都找不到它。

任何人都知道如何解决这个问题?这是我第一次使用 ogre,所以我觉得有点失落。

0 投票
1 回答
607 浏览

c++ - 奇怪的 Ogre 错误和不存在的文件

我收到此错误,我不知道在哪里:

OGRE EXCEPTION(2:InvalidParametersException):标头块与任一端都不匹配:流损坏?在 Serializer::determineEdianness 在 f:\codingextra\ogre\shoggoth_vc9\ogre\ogremain\src\ogreserializer.cpp (第 90 行)

我正在使用 Visual Studio 2008。我试图 gvim 提到的 f: 驱动器上的文件,但显然它不存在?我也试图 cd 到目录,它说它不存在。有什么见解吗?

0 投票
3 回答
2547 浏览

c++ - 游戏逻辑的异步屏幕更新,C++

我正在使用 Visual C++ 2008 Express 和 Ogre3D sdk 编写游戏。

我的核心游戏逻辑设计为每秒运行 100 次。为简单起见,我会说这是一个名为“gamelogic()”的方法。它不是基于时间的,这意味着如果我想“提前”游戏时间 1 秒,我必须调用 'gamelogic()' 100 次。与游戏的屏幕渲染相比,'gamelogic()' 是轻量级的。

Ogre 有一个“监听器”逻辑,当它要绘制一个框架以及它何时完成绘制一个框架时,它会通知你的代码。如果我只是在帧渲染之前调用'gamelogic()',那么游戏玩法将受到屏幕渲染速度的极大影响,屏幕渲染速度可能从 5 fps 到 120 fps 不等。

想到的简单解决方案是:计算自上次渲染帧以来经过的时间,并在下一帧之前多次调用“gamelogic()”:100 * timeElapsedInSeconds

但是,我认为“正确”的方法是使用多线程。有一个单独的线程运行 'gamelogic()' 100 次/秒。

问题是,我如何实现这一点以及当 2 个单独的线程之间存在冲突时可以做什么:gamelogic 更改屏幕内容(3d 对象坐标),而 Ogre 同时渲染屏幕。

提前谢谢了。

0 投票
3 回答
659 浏览

3d - 计算对象在 3D 场景中的可见度以用于游戏逻辑/AI

我正在启动一个允许角色隐藏在黑暗区域的游戏项目。躲在黑暗的角落应该会让其他角色更难看到你。

我需要的是一种计算角色所在位置的光照条件的方法。

理想的情况是拥有一个

因为我认为可能存在光线下降的照明条件,因此目标的不同侧面被不同数量的光线击中。但我很乐意接受

无论您从哪里观看,甚至是从哪里观看,都可以为特定角色获得光线

只是在地形中的特定地图点获得光线。

该方法需要考虑到光照条件在游戏过程中可能会发生变化,但由于它是基于回合的,因此可能允许进行一些繁重的计算。我打算让使用手电筒成为可能,因此也需要考虑它们(但它们可以单独建模和处理)。

我将使用 Ogre3d 来处理我的场景,但我很乐意接受通用解决方案甚至其他引擎的解决方案(我对引擎的选择并不是一成不变的)。

非常欢迎想法、论文或任何相关的东西!

0 投票
2 回答
2262 浏览

c++ - 如何在 Ogre3d 和 PhysX 中使用 16 位高度图

我正在使用 Ogre3D 和 PhysX。

当我从 8 位高度图加载地形时,它在 Visual Debugger 上看起来很正常。

看第一张图片: http://img44.imageshack.us/gal.php?g= 44927650.jpg

但是当我将高度图保存为 16 位图像时,我得到了您在第二张图像上看到的内容。

这是代码,这适用于 8bit PNG:

我应该改变什么才能让 16 位或更高的图像加载工作?

PS:抱歉英语不好

0 投票
2 回答
230 浏览

eclipse - 丢失的文件阻止了男孩与 OGRE3D 的第一次相遇!

说 - 有人试图在 Ubuntu 上的 Eclipse 中设置 Ogre 吗?

我正在尝试通过本教程运行,它指的是eclipse 工作区/ ogreproject / 目录 中名为bootstrap的文件。

这种所谓的引导程序严重缺失,因此我的尝试受到了挫败。

0 投票
3 回答
2209 浏览

physics - 将自定义物理课程与 OGRE 3D 集成?

我必须将 OGRE3D 用于大学项目,但是,我们不允许使用任何第三方库进行物理或碰撞检测。这包括使用 OGRE 的内置碰撞检测。

我在将我自己的自定义物理例程添加到 OGRE 的内置实体的正确方法上遇到了一些困难。

OGRE 使用“实体”对象作为最基本的构建块,对于物理,您需要对象具有质量、速度等属性。

我感到困惑的是,OGRE 的渲染/逻辑循环似乎隐藏在 OGRE 引擎内部的用户之外。这是一个问题,因为我需要能够获取 OGRE 中的每个实体,并使用我正在构建的自定义物理引擎执行碰撞检测和物理计算。

如何将我自己的物理/碰撞引擎类与 OGRE 集成?

更新:根据以下建议,我将 OGRE::Entity 子类化,即:

评论指出这不是符合 OO 的最佳方式,我同意但是我在这个阶段看不到更好的方式吗?你有什么想法,你有什么更好的想法,因为我对这样做并不完全满意。

0 投票
2 回答
3723 浏览

physics - 检测网格和球体之间的碰撞点?

我正在使用OgreMOC编写物理模拟。

我有一个球体,我从相机的位置拍摄,它通过使用相机的前向矢量沿相机面对的方向行进。

我想知道如何检测我的球体和另一个网格之间的碰撞点。

如何使用 MOC 或 OGRE 检查两个网格之间的碰撞点?

更新:应该在前面提到这一点。我无法使用第 3 方物理库,因为我需要自己开发它(uni 项目)。

0 投票
1 回答
839 浏览

macos - 如何在 MacOSX 下的 Ogre 项目中获得输出控制台?

我正在使用 Ogre3D 开发一个项目。我们最近将我们的项目移植到了 MacOSX,但有些东西与 Windows API 相关联。特别是我不知道应该如何翻译:

有朝一日将项目移植到 Linux 下会很好,那么是否有与 Unix 兼容的方式来为标准输出/输入分配控制台?

谢谢