问题标签 [ogre3d]
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c++ - 在 Ubuntu 中运行 Ogre3D 错误
我已经编译并准备好了 Ogre3D,唯一的问题是当我去测试它时,我得到以下构建输出,虽然它会编译,但它只是退出:
代码
我使用这里的很多设置编译了框架。
代码应该做的是显示带有设置的图形渲染器,然后显示一个空白屏幕并显示 fps 数据。问题是代码会按字面意思编译,然后退出。
问题:我做错了什么?
ogre3d - 我应该在 Ogre3D 框架的什么位置添加/删除动态对象?
我想根据位置或时间动态加载和释放对象,而不会让玩家等待。
这个小演示从草地平面上的一个 Sinbad 模型开始,经过 500 帧后,切换到海滩石头平面并添加一个 Sinbad。
从 开始ExampleApplication.h
,我将动态代码放在frameEnded()函数中:
整个main.cpp
:
除了允许 ExampleApp 通过 gstate 类与 Frame Listener 共享数据的更改之外,其余的ExampleApp.h
和都保持不变。ExampleFrameListener.h
必须有一种更优雅的方式将应用程序对象公开给帧侦听器,但这是改天再问的好问题。
问题:
frameEnded()是在场景中添加动态添加的好地方吗?什么会更好?
如何删除动态创建的网格、实体和节点?
哪些 Ogre 函数可以安全地放在单独的线程中?手动对象/位置/textureCoord/convertToMesh?createEntity / createSceneNode 怎么样?
3d - 为什么视锥体与相机分开?
我刚刚开始在 Ogre 中进行图形编程,只是不明白为什么会有一个单独的视锥体类和一个单独的相机类。
在现实世界中,每个相机都有自己的视锥体。视锥体的属性不应该出现在相机类中吗?
将它们分开有什么好处吗?我只是不明白这一点。
c++ - 扭矩 3d 与食人魔 3d?
好吧,我只是想问问大家对哪些人会推荐的意见:Ogre 3d 可在此处免费找到http://www.ogre3d.org 或 Torque 3d,售价 179 美元可在此处找到http://www.garagegames.com/产品/扭矩-3d
我很快就要进入大学的第四年,也是最后一年,我现在就想开始准备。我正在做游戏开发,金钱不是一种选择。我只是想得到人们诚实的意见
opengl - Ogre3D、多显示器和鼠标光标
我正在开发一个需要在 OpenGL 中进行多头渲染的应用程序。现在,我可以渲染到多个屏幕,但鼠标光标的移动仅限于单个屏幕。但是,我希望能够在所有渲染的屏幕上使用鼠标光标。
有没有人遇到过同样的问题,如果有,您是如何解决的?
windows - 使用 Ogre3D 在 Windows 中专注于 MouseOver
我有一个使用 Ogre3D 创建多个渲染窗口的应用程序,我正在使用此处发布的解决方案来支持对这些窗口的非独占鼠标输入。但是,我发现我必须在渲染窗口重新获得焦点之前物理单击它,而我真的希望渲染窗口能够获得鼠标悬停事件的焦点。是否可以在 Ogre3D/OIS 中的未聚焦渲染窗口上捕获鼠标悬停事件,然后为渲染窗口设置焦点?
iphone - ogre3d中的烟雾效果
我正在为 iphone 使用 ogre3d 中的粒子效果
这是我的插件代码
在 staticloader 中也包含这个手动安装
万一
我还添加了 .particle 文件,我认为我遵循了所有步骤 发生了异常:OGRE EXCEPTION(2:InvalidParametersException):在 /Users/davidrogers/Documents/ 的 ParticleSystemManager::createSystem 中找不到所需的模板“Examples/Smoke” Ogre/ogre-v1-7/OgreMain/src/OgreParticleSystemManager.cpp (line 327) 2012-03-22 14:06:46.757 iphonesampleOgreapp[23041:207] 应用程序在应用程序启动结束时应该有一个根视图控制器
c# - Ogre3D:相对于自定义中心点的旋转
我正在尝试围绕 Ogre3D 中的自定义中心点旋转节点,但我似乎找不到这样做的方法。我研究了四元数和矩阵,但它们似乎没有做我想做的事情(但老实说,我不太确定我完全理解它们)。
下图说明了我想要的(从顶部看,墙上的“门”)。“o”代表中心点(铰链),“x”代表门,“=”代表墙。
iphone - 在 Ogre 中加载 Plugin_ParticleFX
如何在 Iphone 的 Ogre 中加载 plugin_ParticleFx。我正在研究hte粒子效果,加载Plugin_ParticleFX时出现问题,我在Plugin.cfg中添加了Plugin_ParticleFX,在标题搜索路径中添加了文件,即使它没有显示日志中安装的插件
c++ - 使用 TDD 进行 Ogre 游戏编程
我想问一下,在使用Ogre用 C++ 创建 3D 游戏时使用TDD概念是否值得?我知道我可以在创建我的算法(如寻路、人工智能、分页等)和游戏逻辑时使用它,但它可以用于测试绘图方面吗?我的意思是如果绘制了正确的对象,是否设置并使用了正确的动画以及许多其他我不想列举的“事物”。
我已经搜索了几天,但我没有找到我可以接受的答案。
基本上游戏开发的哪一部分应该使用TDD,哪一部分不应该?3D游戏开发需要TDD吗?