我想根据位置或时间动态加载和释放对象,而不会让玩家等待。
这个小演示从草地平面上的一个 Sinbad 模型开始,经过 500 帧后,切换到海滩石头平面并添加一个 Sinbad。
从 开始ExampleApplication.h
,我将动态代码放在frameEnded()函数中:
bool frameEnded(const FrameEvent& evt) { gpf->frameNUM++; //gpf是指向对象类gstate的指针 如果(gpf->loadSTATE==0) if (gpf->frameNUM>500) { gpf->loadSTATE=1; gpf->ent1->setMaterialName("Examples/BeachStones"); gpf->ent2=msm->createEntity("MyEntity2","sinbad.mesh"); //msm 是 mSceneMgr gpf->node2=msm->createSceneNode("Node2"); msm->getRootSceneNode()->addChild(gpf->node2); gpf->node2->setPosition(10,0,0); gpf->node2->attachObject(gpf->ent2); } 更新统计(); 返回真; }
整个main.cpp
:
<pre>
#include "Ogre.h"
class gstate {
public:
gstate() { loadSTATE=0; frameNUM=0; ent1=NULL; ent2=NULL; node2=NULL; }
Ogre::Entity *ent1, *ent2;
Ogre::SceneNode *node2;
int loadSTATE,frameNUM;
};
#include "ExampleApplication.h"
class Test4 : public ExampleApplication {
public:
void createScene() {
gp=new gstate();
Ogre::Plane plane(Vector3::UNIT_Y, -10);
Ogre::MeshManager::getSingleton().createPlane("plane", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,plane,1500,1500,200,200,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z);
gp->ent1=mSceneMgr->createEntity("GrassPlane","plane");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(gp->ent1);
gp->ent1->setMaterialName("Examples/GrassFloor");
Ogre::Entity *ent=mSceneMgr->createEntity("MyEntity","sinbad.mesh");
mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(ent);
}
};
Test4 app;
int main(void) {
app.go();
return 0;
}
除了允许 ExampleApp 通过 gstate 类与 Frame Listener 共享数据的更改之外,其余的ExampleApp.h
和都保持不变。ExampleFrameListener.h
必须有一种更优雅的方式将应用程序对象公开给帧侦听器,但这是改天再问的好问题。
问题:
frameEnded()是在场景中添加动态添加的好地方吗?什么会更好?
如何删除动态创建的网格、实体和节点?
哪些 Ogre 函数可以安全地放在单独的线程中?手动对象/位置/textureCoord/convertToMesh?createEntity / createSceneNode 怎么样?