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我想根据位置或时间动态加载和释放对象,而不会让玩家等待。

这个小演示从草地平面上的一个 Sinbad 模型开始,经过 500 帧后,切换到海滩石头平面并添加一个 Sinbad。

从 开始ExampleApplication.h,我将动态代码放在frameEnded()函数中:

        bool frameEnded(const FrameEvent& evt) {
            gpf->frameNUM++; //gpf是指向对象类gstate的指针
            如果(gpf->loadSTATE==0)
                if (gpf->frameNUM>500) {
                    gpf->loadSTATE=1;
                    gpf->ent1->setMaterialName("Examples/BeachStones");
                    gpf->ent2=msm->createEntity("MyEntity2","sinbad.mesh"); //msm 是 mSceneMgr
                    gpf->node2=msm->createSceneNode("Node2");
                    msm->getRootSceneNode()->addChild(gpf->node2);
                    gpf->node2->setPosition(10,0,0);
                    gpf->node2->attachObject(gpf->ent2);
                    }
            更新统计();
            返回真;
            }    
    

整个main.cpp

<pre>
#include "Ogre.h"
class gstate {
    public:
    gstate() {  loadSTATE=0; frameNUM=0; ent1=NULL; ent2=NULL; node2=NULL; }
    Ogre::Entity *ent1, *ent2;
    Ogre::SceneNode *node2;
    int loadSTATE,frameNUM;
};
#include "ExampleApplication.h"
class Test4 : public ExampleApplication {
    public:
        void createScene() {
            gp=new gstate();
            Ogre::Plane plane(Vector3::UNIT_Y, -10);
                Ogre::MeshManager::getSingleton().createPlane("plane", ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME,plane,1500,1500,200,200,true,1,5,5,Vector3::UNIT_Z);
            gp->ent1=mSceneMgr->createEntity("GrassPlane","plane");
            mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(gp->ent1);
            gp->ent1->setMaterialName("Examples/GrassFloor");
            Ogre::Entity *ent=mSceneMgr->createEntity("MyEntity","sinbad.mesh");
            mSceneMgr->getRootSceneNode()->attachObject(ent);
        }
    };
Test4 app;
int main(void) {
    app.go();
    return 0;
    }

除了允许 ExampleApp 通过 gstate 类与 Frame Listener 共享数据的更改之外,其余的ExampleApp.h和都保持不变。ExampleFrameListener.h必须有一种更优雅的方式将应用程序对象公开给帧侦听器,但这是改天再问的好问题。

问题:

  1. frameEnded()是在场景中添加动态添加的好地方吗?什么会更好?

  2. 如何删除动态创建的网格、实体和节点?

  3. 哪些 Ogre 函数可以安全地放在单独的线程中?手动对象/位置/textureCoord/convertToMesh?createEntity / createSceneNode 怎么样?

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1 回答 1

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对 1) 的回答:使用场景管理器,它具有销毁实体和节点的方法。

2)我不知道,直觉是:这些都不是。

一般来说,对于场景更改之类的东西,我建议不要使用帧侦听器,而是使用 Root->renderOneFrame() 实现自己的渲染循环(可能类似的东西,不知道我脑海中的确切名称)

于 2012-01-18T17:54:48.153 回答