问题标签 [monogame]
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ios - 使用 monogame 构建默认 iOS 解决方案时出现错误消息
当我尝试在 Monotouch 上构建默认的“MonoGame.Framework.iOS.sln”时,有人知道为什么会收到以下错误消息吗?我该如何解决这个问题?:
在指南源文件的第 468 行(从 MonoGame.Framework.iOS>iOS>GamerServices>Guide.cs 我得到,
// 该行的错误是——类型“MonoTouch.GameKit.GKMatchmakerViewController”不包含采用“0”参数的构造函数。
xaml - Microsoft AdControl 窃取焦点 - Windows 8 MonoGame
我目前正在使用 MonoGame 为 Windows 8 编写一个简单的蛇克隆游戏。我正在使用 XAML - MonoGame 模板并尝试包含广告支持。我发现了一个问题,很确定它与 AdControl 本身有关,而不是 MonoGame,但是每次加载广告时它都会窃取键盘焦点。
我试图重新初始化 MonoGame 'MetroGameWindow' 实例以尝试重新获得焦点但没有运气。例如,
有谁知道这个问题的任何解决方法?任何帮助,将不胜感激。
linux - MonoGame 在创建纹理时抛出 MonoGameGLException (InvalidEnum) 错误
运行 MonoGame 附带的任何“示例”项目将导致“MonoGameGLException”。这发生在以下代码的 Texture2D 构造函数中。
“glInternalFormat”的值为:
这发生在英特尔集成显卡上运行的 Ubuntu Linux 上。
monogame - 手机开发和 XNA/OpenGL:减少电池消耗
我正在开发一个 wp7 xna 应用程序。由于该应用程序不是真正的游戏(但需要使用 XNA**),因此屏幕不会经常变化(菜单、按钮等),主要是仅在触摸某些东西时才发生变化。因此,仅在某些情况下不需要以 30fps 或更高的速度不断重绘。
这篇文章展示了如何 在 XNA 游戏中控制 Draw() 频率。
将帧速率降低一半时,电池消耗会受到多大影响?(**我还将使用 Monogame+ MonoDroid/MonoTouch 将应用程序转换为 Android/iOS(所以我认为届时将使用 OpenGL)。
有什么想法/经验吗?
xna - XNA spritebatch 和 primative 使用不同的轴具有相同的效果
我正在使用 monogame 3.0 (XNA-C#) 开发横向卷轴游戏。我正在使用 TriangleStrip 来绘制地面,并使用 spritebatch 来绘制栅栏。我希望栅栏在地面上,但它似乎使用了不同的轴(负而不是正)。为了对齐,我需要翻转栅栏并使用负 x 和 y。精灵和图元都使用相同的视图矩阵和项目。
为什么 spritebatch 在使用相同矩阵时需要负轴,而图元使用正轴?
它看起来如何...
我希望它看起来如何...
为了获得这种外观,我需要将栅栏的绘制更改为...
xamarin.ios - 在 MvvmCross monodroid Activity 中插入一个 Monogame 视图
我正在尝试从我的 MvvmCross monodroid Activity 视图中的 RelativeLayout 中构建一个 Monogame 视图。
android Activity 继承自 Microsoft.Xna.Framework.AndroidGameActivity 以便能够在 RelativeLayout(工作)中运行 Monogame。
我的 MvvmCross Activity 继承自 MvxBindingActivityView(working)。
所以,我需要一种方法来运行游戏并在同一个活动中绑定一些数据。
在此先感谢您的帮助。
macos - 将使用 MonoGame 的游戏移植到 OS X:奇怪的颜色问题
我在 OS X 上使用 MonoGame 在 MonoDevelop 中运行我的游戏项目,但是游戏中的颜色非常混杂。例如,黄色显示为蓝色。这可能是什么原因造成的?我的游戏是从 XNA 移植的。android 和 iOS 端口没有这个颜色问题。
错误的颜色是所有的颜色。应该显示的颜色改为显示为其他一些颜色。例如,黄色显示为蓝色,蓝色显示为橙色等。否则图形显示正确。
我只是将 SpriteBatch 直接用于缓冲区,而不对其运行任何效果或后处理。我的代码Begin()
是这样的:
当我绘制纹理时,我会像这样绘制它,例如:
我尝试将所有 .png 文件替换为对应的 .xnb 文件,游戏仍然运行,但我仍然得到相同的错误颜色。
我已经意识到这BlendState.NonPremultiplied
不应该是正确的,但是当我没有设置它时,我会在不应该存在的图像周围得到这些非常糟糕的轮廓和白块。
.net - 无法为 MonoGame Android 引用 XNA 项目
我有一个 XNA 项目,我正在尝试使用 MonoGame 将其移植到 Android,但出现以下错误:
当我添加一个项目引用我的 XNA 游戏时,我得到了,"The Target Framework version for the project is higher than the current project Target Framework version. Would you like to add this reference to your project anyway?"
所以我说是,然后它在 Visual Studio 的解决方案资源管理器中得到一个警告标志。当我构建时,我收到错误:
"C:\Windows\Microsoft.NET\Framework\v4.0.30319\Microsoft.Common.targets(609,5): error : The OutputPath property is not set for project 'XXXXXXXXX.csproj'." . Please check to make sure that you have specified a valid combination of Configuration and Platform for this project. Configuration='Debug' Platform='AnyCPU'. This error may also appear if some other project is trying to follow a project-to-project reference to this project, this project has been unloaded or is not included in the solution, and the referencing project does not build using the same or an equivalent Configuration or Platform.
所以我认为对我的 XNA 游戏的引用是问题所在。它的目标框架是 .NET Framework 4,我的 Android 项目目标是 Android 2.2。
我已经阅读 [1] Android 没有 .NET 4,所以我认为这就是问题所在,但我尝试制作一个类库以供参考,但我不确定它是如何工作的。我在我的类库中添加了对我的 XNA 游戏的引用,并从我的 MonoDroid 项目中添加了对我的类库的引用,但是现在我无法创建我的 XNA 游戏的实例(即当我尝试执行 Game1.Activity 时) = 这个;它不识别 Game1)。
我错过了一些明显的东西吗?这一直困扰着我几个小时!
编辑:澄清一下,我有 3 + 2 个项目:一个 XNAGame、MonoDroidApp(使用 MonoGame 框架)和 MonoDroidLib(Android 库的 Mono),以及 Lidgren.Network.Android 和 MonoGameFramework.Android。
如果我理解正确,我应该通过在 MonoDroidLib 中引用 XNAGame 并从 MonoDroidApp 引用 MonoDroidLib 来欺骗编译器。我想如果它有效,我会在 MonoDroidApp 中间接引用 XNAGame 并能够制作 XNAGame 的实例,但它没有用。
mobile - 在 CLR/Mono 上分配一个经常调用的函数效率低吗?
我现在正在玩 MonoGame,我正在研究 SpriteBatch.Draw() 方法。
在每秒可以调用数万次的方法内部,我看到以下内容:
似乎每 60 秒左右就会分配数千个新向量。
MonoGame 是一个用于(除其他外)移动开发的平台。我做了一些在 Dalvik 上运行的移动开发,以这种方式分配从来都不是一个好主意。在速度较慢的移动处理器上,需要收集的对象的堆积最终会导致 GC 运行并导致性能明显下降(在某些设备上高达 200 毫秒)。这引出了我的问题:
CLR/Mono GC 的运行方式或其他一些因素是否会阻止这种性能影响的发生,或者 MonoGame 是否在其最常调用的函数之一中做了不应该做的事情?
android - 如何在加速度计值变化时平滑移动物体
如果我正在移动物体,我正在编写游戏。我想让物体移动得非常顺畅,就像加速度计的微小变化也应该更新物体的位置。
现在如何处理加速度计噪声?也就是说,即使我不移动设备,加速度计事件也会继续触发。
我已经浏览了它,但找不到任何好的解决方案。
我也尝试过设置阈值等解决方案,或保留最后更新的值,如果更改则更新位置等。但这些无助于平滑移动。
iphone和android上的游戏就是这样做的。物体移动非常顺畅。
任何人都可以帮忙吗?
谢谢