问题标签 [monogame]
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xamarin.android - MonoGame Draw2D 示例在 opentk.platform.android.RepeatTimerTask 中分配大量字节 []
我刚刚为 monogame 运行了 Draw2D 示例,并使用了 Dalvik Debug Monitor 的 Allocation Tracker。我得到了大量的分配如下:
48 144 字节[] 11 opentk.platform.android.RepeatTimerTask n_run
这是在 opentk.platform.android.RepeatTimerTask 内的字节数组中分配的 144 个字节。
我找不到有关 RepeatTimerTask 的任何信息,也找不到它分配内存的原因。任何人都可以对此有所了解吗?
windows-phone-7 - MonoGame - 对 Microsoft.Phone 程序集的引用
在 MonoGame For Android 项目 (MonoGame FrameWork) 中加载类时,如何处理 Microsoft Phone 特定程序集?例如:
monogame - MonoGame iPhone iPad 设置
我最近将一个 WP7 XNA 应用程序迁移到 MonoGame。当我构建时,我收到一条错误消息,说没有图形设备管理器。这是代码:
MonoGame.Framework.MacOS > Game.cs
看来我的游戏课永远不会开始。我为游戏创建了一个 MacOS 项目。我用错了吗?我正在按照以下步骤制作 iPad / iPhone 游戏:http ://www.facepuncher.com/blogs/10parameters/?p=42
iphone - iOS 排行榜游戏中心
我正在尝试将排行榜与我的 iOS 游戏集成。
我看到 GKScore 课程需要一个类别,但是,我只有一个排行榜。我在任何地方都看不到字段类别。我有一个排行榜 ID、一个排行榜参考名称和一个正在本地化的排行榜名称。如果有的话,我应该使用哪一个?
我正在提交两个帐户的分数,但是,我从未在排行榜上看到任何分数。我正在使用模拟器。
c# - MonoGame Mac 安装说明
有谁知道如何在 Mac 上安装 MonoGame。我一直在四处寻找,但找不到任何指南。我有 Mono 和 MonoDevelop 并且运行良好,但我不知道如何安装 MonoGame。谢谢。
c# - MonoGame - BlendState - 2D SpriteBatch
我需要SpriteBatch
在 WPF 或普通 UIKit 应用程序中呈现我期望的图像:
- 正如您所期望的那样,部分透明的 PNG 相互叠加呈现
- 我有一个可以修改的 alpha,最好是使用
Color.White
和修改A
值。
最近一直在使用BlendState.NonPremultiplied
,但我得到了奇怪的线条,其中部分透明的 PNG 相互重叠。
我在 Windows 上遇到了类似的问题(请参阅此处),但通过更改Premultiplied
XNA 内容项目中的设置来修复它。我怎样才能为 MonoGame 做类似的事情?(我期待这里的OpenGL有所不同)
xamarin.ios - 使用 MonoGame 支持多种屏幕尺寸/分辨率/纵横比
在 iPad、iPhone、Windows Phone 和 Android 手机/平板电脑等设备上支持多种屏幕分辨率/纵横比的推荐方法是什么?我应该为每个设备简单地#if/#else 特定代码吗?我不知道这会有多好。尤其适用于各种尺寸的 Android 手机/平板电脑。任何指针将不胜感激。
c# - MonoGame Mac 模板安装
我在 Mac 上的 MonoDevelop 中安装 MonoGame 模板时遇到问题。我已按照自述文件的说明将 MonoDevelop.MonoGame.2.5 文件夹放在 MonoDevelop.app/Contents/MacOS/lib/monodevelop/AddIns/ 中,但是在重新启动 monodevlop 后,新项目部分中没有该模板。任何人都可以帮助解决这个问题吗?
c# - MonoTouch AOT 编译器 - 大型方法失败
我正在开发一款游戏,我们一直以 JSON 格式存储关卡信息。这些级别非常大,因此我们切换到仅将它们存储在普通 C# 中:
- 顶级方法具有用于级别/对象名称的 switch 语句
- 有几种自动生成的方法可以使用标准属性初始化器“新建”我们的对象树
例子:
除了这些方法非常大并且具有其他对象的嵌套列表/字典等。
这将加载关卡的时间从 2-3 秒加快到了几分之一秒(在 Windows 上)。与 JSON 相比,编译后的 IL 数据的大小也相当小。
问题是当我们在 MonoDevelop 中为 MonoTouch 编译这些时,我们得到:
mtouch exited with code 1
-v -v -v
打开后,我们可以看到错误:
为 AOT 编译时,方法中的行数是否有限制?我们可以传递一些论据mtouch
来解决这个问题吗?有些文件工作正常,但特别是导致错误的文件有 3,000 行方法。无论如何,为模拟器编译都可以正常工作。
这仍然是一个实验,所以我们意识到这是一个非常疯狂的情况。
ios - 来自 ClientRuntimeChannel.cs 的 NullReferenceException
我正在使用 MonoGame 将我的 XNA 项目转换为 iOS。这个过程进展顺利,但我注意到在过去几周我偶尔会从 ClientRuntimeChannel.cs 收到 NullReferenceException。看起来 Mono 试图在 null 上执行 Array.Copy(),但是堆栈跟踪不会返回到我直接调用的任何代码,并且调用堆栈在命中时几乎是空的;在进程()中。
奇怪的是,这种情况有时会发生,但并非总是如此。继续抛过去让我的应用程序运行没有任何问题,但有时它发生在调试器附加之前,这使我的应用程序处于冻结状态我讨厌成为“我完全不知道这里发生了什么”事情的人,但我很难找到这个问题的原因。这是抛出异常时的堆栈跟踪。
谁能帮我破译发生了什么?