问题标签 [mesh-collider]
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c# - OntriggerEnter 未调用 playerController
我有一个附加到盒子的脚本,盒子上有两个用于物理的碰撞器,一个(稍大)用于在我的玩家走过它时检测 OntriggerEnters。我在盒子上附加了一个脚本,它执行以下操作:
主要问题 OnTriggerEnter
或OnControllerColliderHit
永远不会被调用,其他触发事件也不会被调用..
请参阅下面的盒子设置图像及其组件:
请参阅此处了解我的玩家应该调用框的OntriggerEnter
orOnControllerColliderHit
函数:
编辑我根据@Programmer 的建议修改了所有元素。但是OnControllerColliderHit
事件仍然没有被调用..(注意这个函数附在盒子上)
unity3d - 在 Unity 中,是否可以将复合对撞机中的所有对撞机标记为相对于彼此的静态?
如果我从 20 个球体对撞机中制作了一个复合对撞机,并且我知道没有一个球体会相对于彼此移动(即父级将进行所有的移动),Unity 是否仍会跟踪所有他们相对于彼此的位置?或者说“停止在这 20 个对撞机之间进行计算,因为它们彼此之间会保持静止。只关注靠近它们的其他物体”是否需要捷径。有没有办法让它停止这样做?
c# - 如何创建自己的 Raycast 组件,它不需要碰撞器,但在 C# Unity3D 中支持 Skinned Mesh Renderer?
我正在制作一个第一人称射击游戏,并且我有一个玩家模型(3D),被操纵,上面有动画和一个蒙皮网格渲染组件。我尝试了 Mesh Collider 组件,但它对游戏性能(动画、每秒帧数)有很大的负面影响。所以我想,一定有办法制作自己的 Raycast System(Script, Variable),但我不知道从哪里开始。有没有办法查看 Unity 的 RaycastHit 组件脚本,或者你们有什么想法如何开始制作自己的 Raycasting 脚本,它不需要碰撞器,但支持 Skinned Mesh Renderer 组件?
PS我需要它来射击球员。
unity3d - Unity Convex Mesh Collider 与具有翻转法线的盒子的行为不正确
我有一个法线反转的盒子,所以你可以从外面看到它的内部。我希望这个盒子能像一个房间一样工作,有碰撞检测等等,当它的网格对撞机不是凸面时,它工作得很好。问题是我需要使其凸出,因为如果对象具有非运动学刚体,统一不允许您使用非凸面网格碰撞器。
由于游戏的性质,我不能让我的房间运动。将我翻转的普通盒子变成凸面使它看起来像盒子对撞机一样工作。
我曾尝试增加墙壁的厚度,但这似乎根本没有帮助。
还有其他工作可以尝试吗?
unity3d - Unity 2D On Collision(做某事)不起作用?
我知道这个问题可能已经被问过很多次了,但我要再问一次。出于某种原因,我的对撞机无法工作。我的方块精灵上有一个,我的“矿工”精灵上有一个。当我点击播放时,两者开始相互叠加。(我不确定这是否重要,它似乎没有区别。)每个都有一个 Box Collider 2D。在分配给其中之一的脚本中,它尝试查看冲突。
然而,这个脚本似乎没有检测到与它碰撞的 Miner sprite。我确定我是从 MonoBehavior 派生的,所以这不是问题。
unity3d - 获取粒子对撞机的Mesh
我将如何获得粒子碰撞的网格过滤器并将该网格分配给粒子。
所以我有一个 OnParticleCollision。我击中对象拿走这个对象我得到它的网格过滤器。我不想把它分配给我的粒子,所以它会影响它的物理构造。
到目前为止,这是我的代码。