问题标签 [facebook-unity-sdk]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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facebook - Unity 应用程序需要 Facebook 注销?

根据 Facebook 政策,第 I.6 条规定:

您的网站必须提供一个明确的“注销”选项,该选项也会让用户退出 Facebook。

https://developers.facebook.com/policy

据我所知,“网站”也意味着“应用程序”。

此外,登录实施说明在“政策”下说要包括一个注销按钮(https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/checklist#providelogout

您的应用应提供明确的“注销”选项(请参阅平台策略第 I.6 节)。确保注销按钮易于找到并且功能正常。”

也就是说,根据 Unity Facebook SDK 的 FB.Logout 函数的文档:(https://developers.facebook.com/docs/unity/reference/current/FB.Logout/

您几乎可以肯定不应该使用这个功能,它主要是为了完整性而提供的。在执行 Facebook 范围注销的游戏中设置注销控件将违反用户的期望。相反,允许用户控制他们在 Facebook 上的登录状态。

那么,是否需要注销按钮?如果是这样,如果没有 FB.Logout() 应该如何实现?

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java - java.lang.ClassNotFoundException: com.facebook.unity.FB 每当我测试我的构建

我正在尝试将 Unity 的官方 Android SDK 合并到我的项目中。在我在 Unity 内的 facebook 选项上设置所有内容并进行构建后,每次调用 FB.Init() 时,我都会得到以下信息:

我什至启用了“开发构建”和“脚本调试”,但一切都发生了,<filename unknown>所以我真的不知道如何继续。

知道会发生什么吗?

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facebook - Facebook SDK 清单问题:Unity3d

我正在使用 facebook 包 4.3.6 来分享我的 unitygame 的帖子。

现在我的示例 sdk 使用我的 AppID 正常运行..

但根据我的游戏要求,我需要更改清单文件..

这是 SDK 清单文件块:

现在的变化是:我想让 UnityPlayerActivity 作为主要的启动器活动。如果我把它作为启动器活动,那么 fb 登录不起作用..

我想为我的游戏的其他要求做出这个改变..

请解决我的这个问题..

帮帮我..感谢大家支持我和帮助我直到现在..

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android - 如何使用 Facebook SDK for Unity 和 Vuforia for Android?

我在同时使用这两个插件时遇到问题:在 AndroidManifest.xml 上,它们都需要是“android.intent.category.LAUNCHER”

有什么解决方案可以解决这个问题吗?我认为这很常见。

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java - 使用 Facebook .jar 从 Eclipse 导入错误?

当我尝试UiLifecycleHelper在 Eclipse 和 Unity 之间的插件中调用该类时,出现了几个错误。我将 facebooksdk.jar 复制到libs我的项目文件夹中,然后将其添加到

  • 属性 > Java 构建路径 > 添加 JAR

我还尝试在以下位置简单地添加“库”:

  • 属性 > Android,带有按钮Add...

当我不使用类时没有错误UiLifecycleHelper(没有类的情况下Log.i工作正常)并且没有与 Unity 的连接,通过一个简单的类扩展 Activity,它可以很好地连接到 Facebook。testFuncUiLifecycleHelper

我还按照其他主题中的建议将 Java 编译器设置为 1.6。你知道如何正确地在 facebook.jar和我的项目之间建立联系吗?

以下是日志:


编辑:我在 Twitter 上遇到了类似的问题,我终于将代码更改为使用活动而不是当前代码,我不知道为什么代码在软件之外可以正常工作,而不是当我连接到它时。我还使用 Libgdx 来制作游戏,而不是 Unity。问题解决了。

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ios - iOS 上的 Unity FB SDK:FB.Feed 功能的问题

我们开始在使用 Unity 制作的游戏中使用 Facebook 的 SDK。

当人们战胜他们的朋友时,我们试图发布“吹牛帖子”,并且我们在“to”参数中使用带有朋友 ID 的 FB.Feed。

在运行较旧 FB 应用程序版本的 iOS 设备中,游戏内会打开一个小弹出窗口 - 它运行良好。

然而,在运行最新 FB 应用程序版本的设备上,当我们调用此函数时,FB 应用程序被打开,完全失去了我们游戏的焦点,并且显示了不正确的吹牛帖子并尝试将其发布到用户的墙上(而不是朋友的墙上)墙)。

其他人有这个问题并想出如何解决它?

谢谢

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android - Unity3D Facebook FB.AppRequest 在 android 上不起作用

我正在尝试使用官方 facebook 插件从我的游戏(使用 Unity3D 制作)发送应用程序请求。我可以登录,在墙上发帖并使用图形 api 没有问题,所以我知道我的方法是正确的,但是当我尝试发送 App Request 时,回调函数似乎从未在我的 Android 手机上调用过。在 unity3d 播放器上,我得到了这个错误日志:

我正在尝试使用以下代码发送应用请求:

也许我缺少一些权限??这是我的登录方式:

非常感谢您的帮助 !

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facebook - Facebook Unity 插件,无法扩展访问令牌或设置会话登录行为

我选择在 Prime31 上使用 facebook 插件,到目前为止我很喜欢它,但是我很快注意到两个问题:

  1. 我没有看到设置会话登录行为的方法,如果我想强制执行 Web 视图,我找不到执行此操作的选项。

  2. 我想扩展访问令牌,我知道我可以调用这样做,但是我看到 FB.accessToken 只有一个 get。无法使用新的扩展令牌设置访问令牌。

我在这一点上的理解是,如果我不扩展访问令牌,用户将不得不每隔几个小时重新登录一次。这是错的吗?

编辑

事实证明,默认情况下,来自移动 sdk 的任何登录调用都会被赋予扩展的访问令牌。

“使用 Facebook 移动 SDK 的移动应用程序可以获得长期存在的令牌。”

https://developers.facebook.com/docs/facebook-login/access-tokens

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unity3d - Unity + Parse 和 Facebook - 如何切换用户?

我正在开发适用于 iOS 和 Android 的 Unity 项目。我们使用 Parse 作为后端服务,并希望允许用户通过 Facebook 登录到他们的 Parse 帐户。

我正在使用:Parse Unity SDK (v1.2.12)、Facebook Unity SDK (v4.3.6) 和 Unity (v4.3.2f1)

我有一个 Parse 后端正在运行,并且我已经按照他们的文档中的描述设置了我的 facebook 应用程序。所以我创建了一个 Parse 用户 (ParseUserA),并创建了一个 facebook 测试用户 (FacebookUserA)。通过我的 Unity 项目的 iOS 构建,我能够将 FacebookUserA 链接到 ParseUserA,并且从此时开始,FacebookUserA 的 accessToken 可以按预期登录该用户。这行得通,但有一个问题。

现在 FacebookUserA 的妹妹 (FacebookUserB) 想试试这个游戏。但是,她当然希望拥有自己的后端用户。这应该不是问题,因为可以通过 facebook 创建新的 Parse 用户。但问题是我的 iOS 设备已经有 FacebookUserA 的 accessToken,只要它认为有效,它就会坚持使用这个 accessToken。

我在我的 iOS 设备上访问了 facebook.com(我的设备上没有任何 Facebook 应用程序),然后我将测试用户 FacebookUserA 注销。然后我用我的另一个测试用户 FacebookUserB 登录。然后我启动了我的统一应用程序,它仍然使用 FacebookUserA 的 accessToken 获取 ParseUserA 信息,尽管 FacebookUserB 现在是在设备上登录到 Facebook 的人。

我知道我仍然拥有 FacebookUserA 的 accessToken,但我如何才能检查该用户实际上是否仍然在我的设备上登录到 Facebook?如果访问令牌的所有者不再登录到 facebook.com,我不想使用 facebook 自动登录。当然,如果另一个用户在设备上登录到 facebook,当尝试使用 FacebookUserA 的访问令牌时,该 accessToken 应该变得无效、被破坏或类似的东西。

更新:我可能会补充说,我从一个似乎找到解决方案的人那里找到了这篇文章。我想我明天可能会在那个帖子里问,如果这里没有人有好的建议。http://parse.com/questions/how-to-invalidate-a-facebook-access-token此外,一两次谷歌搜索表明这是很多人遇到的问题。我在这里发布的链接最接近我发现的有用的东西。任何理解它的帮助将不胜感激。

另外,我发现这在我看来是同样的问题。我不知道说要调查的人是谁,但那是 v4.3.4 并且我正在使用 v4.3.6 .. 所以我想这有可能只是一个没有尚未解决。不过,如果有人有信息或想法,我很乐意听到。 Unity Facebook SDK 4.3.4 - 未为以前的用户清除 AccessToken 和登录状态

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unity3d - 带有 Facebook 对话框的 Facebook Unity 上传图片

我们目前允许用户通过使用 FB.Feed() 和我们 CDN 上现有图像的 URL 将图像发布到他们的 FB 墙上,我们可以包含描述、链接、标题等。发布图像的界面很棒因为它是由 Facebook 构建的,并且可以选择谁看到它(朋友,仅限我等)。

我们现在希望允许用户在游戏中发布他们创作的图像,这显然不能在我们的 CDN 上预先拍摄图像,我们更愿意避免将所有图像上传到我们的 CDN 然后使用FB.Feed()。

我知道可以使用FB.API()上传图像,但这需要我们构建一个自定义弹出窗口,以允许用户输入他们想要对图像消息说的话,而不是使用 FB 的内置弹出窗口。 Feed() 并且它没有提供谁看到帖子的选项,据我所知,它不允许我们添加链接、描述和标题。

TLDR: FB.API() 是将图像上传到用户墙上的唯一方法吗?如果是这样,这需要为它构建一个自定义接口,而不是使用内置的 FB.Post() 接口,对吧?

谢谢,科尔特

编辑:直到现在我才看到这篇文章,但这是一个类似的问题,但我想知道是否有能力为图像添加描述、链接和标题并使用内置的 FB 界面。