问题标签 [3d-rendering]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - 什么是零权重顶点,为什么我必须删除它们?

我正在尝试使用 Assimp 和 opengl 渲染 3D 动画。当我在谷歌搜索时,我看到有人提到“零权重顶点”。所以,我想知道什么是零权重顶点?为什么我必须摆脱它们?

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raytracing - Kd 树或边界框无法正常工作

希望每个人都很好。我在从 pbrt v2 实现 kd 树时遇到了一点问题。它很快,但渲染后模型上的所有法线都是错误的。有趣的是,如果我更改 pMin 和 pMax 中的值边界框构造函数,我得到了具有正确法线的正确模型,但渲染时间要长得多。我不知道是什么原因造成的。顺便说一下,pbrt v2 使用左手坐标系,而我使用右手坐标系系统。我尝试将坐标更改为左手系统,并从左手系统而不是右手系统导入模型,但问题仍然存在。在某一时刻它有效,但模型位置颠倒了。最好向您展示我的代码,以便您更好地理解我的困境。

*边界框代码*

如果我使用具有上述 pMin 和 pMax 值的当前默认 BBox 构造函数。我得到这个

在此处输入图像描述

但是,如果我将其更改为

我得到了正确的模型。这个...

在此处输入图像描述

但这需要更长的时间。(7秒到51分钟)你看到问题了吗???无论如何我需要帮助。感谢任何帮助。谢谢这是其余必要的代码(KD-TREE)和(CAMERA)

*KD树代码*

*相机代码*

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3d - 为云端开发人员提供逼真的 3D 渲染解决方案

为云中的开发人员提供照片级 3D 渲染解决方案的 migenius 有哪些好的替代方案?我的重点是以下四个组成部分:i)易于集成 ii)成本 iii)在图像中渲染 3d 模型的时间 iv)渲染图像的质量

我的要求是一次只将一个逼真的 3d 模型渲染到 jpeg 中,没有渲染到视频中。我希望通过 REST api 进行通信。

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javascript - 使用 babylonjs 免费相机设置 FOV

目前我正在使用 bableon.js 引擎,到目前为止我唯一的主要问题是 FOV。

FOV 太浅,有时会导致渲染效果不佳。
目前我BABYLON.FreeCamera()用作带有附加控件的主相机,这是我使用的格式:

我做了一些环顾四周,从我的搜索似乎指向有一种方法,但我似乎找不到设置它的实际方法,如果有人可以帮助我,将不胜感激!

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qt - Maxwell Render 4.x – 渲染后写入 MXI 文件时出错

一位客户在 Windows 7 64 位机器上使用 maxwell 渲染(管理器、监视器和节点)。当场景完成渲染时,会出现以下错误消息:

我有3个问题:

  1. 我是否正确,此消息意味着节点无法写入硬盘?
  2. »QTcpSocket«是否表明网络配置和/或机器本身的防火墙设置可能存在问题?
  3. 是否有工具可以记录/监控网络读/写尝试以查找节点无法访问的网络路径?
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objective-c - iOS [Objective-C / Swift] - 从横截面图像进行 3D 重建

只是想知道是否有人知道最好的方法,或者是否有可能或不可能从多个 2D 横截面图像重新构建 3D 渲染对象。这些图像都是大约 500 个切片的有组织的横截面。

是否有任何金属 API 来实现这一点?或者有什么图书馆可以用来做这个吗?

或者 Unity 引擎应该能够做到这一点吗?

任何想法或建议表示赞赏。

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textures - WebGL片段着色器中的程序纹理合成,它甚至可能吗?

我需要使用 WebGL 渲染大量的地形,所以我要使用纹理合成方法。现在我已经阅读了大量关于纹理合成的文章,但我没有发现任何真正的 GPU 准备就绪。有些人使用 GPU 渲染到屏幕外缓冲区以获取合成纹理,但我需要它在像素着色器中实时渲染。

问题是:有没有办法编写一个接收以下内容的片段着色器:

  • 样本纹理
  • 紫外线坐标

并据此渲染任意大小的合成纹理。还是我真的需要在 CPU 上合成它并作为准备好的纹理传递给 GPU?

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unity3d - Unity+ARToolKit:Windows 应用程序中的渲染错误

我在 Windows 10 Home SL 下使用 Unity 5.6.0f3(个人版)+ ARToolkit(v5.3.2)。我从构建设置中选择 PC、Mac、Linux 选项。我从 ARToolkit 包 (Examples->Scenes->FisticuffsScene) 加载默认示例场景并启动它。我遇到了渲染问题

为什么有些模型部件不渲染?谁能帮我?

在为 android 构建设置的情况下,一切都被渲染得很好。

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game-engine - 3D引擎是否需要在渲染之前分析所有地图对象

3D 引擎是否需要分析地图上的每个对象以查看它是否会被渲染。我的理解是,从投影中心视图平面中的像素线,引擎会找到与之相交的最近平面,但这并不意味着引擎需要针对每个像素分析视图中的所有对象地图,有没有办法限制分析的对象。

谢谢你的帮助。

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3d - 使用 WebGL 和 three.js 以适当的反射和阴影(逼真)进行渲染

我一直在尝试渲染已经使用 3ds max 创建的场景。我已将所有对象导出为 obj 文件并使用三个.js 库在浏览器上渲染场景。对于反射,我尝试使用 Cubecamera 方法,但它没有给出预期的结果。对于阴影,我尝试了阴影贴图,但我想我没有正确使用它们。我想知道是否可以只使用three.js 和WebGl 做任何我想做的事情。如果是,有人请告诉我如何。另外,我知道 3ds max 软件使用 Mental ray 渲染器很容易生成反射和阴影。那么在three.js中是否有任何类似的渲染技术可以帮助轻松完成它?

这与我想要的相似