问题标签 [3d-engine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c++ - 在游戏中的图形和物理引擎之间共享数据?

我正在编写一个由几个模块组成的游戏引擎。其中两个是图形引擎物理引擎

我想知道在他们之间共享数据是否是一个好的解决方案?

两种方式(共享与否)看起来像这样:

不共享数据

我看到两个主要问题:

  1. 大量冗余数据(例如物理和图形数据的两个位置)
  2. 更新数据的问题(我必须在物理数据更改时手动更新图形数据)

通过共享数据

这里的问题:

  1. physicsEngine无法创建新对象,只需从 engine3D 中“分配”现有对象(不知何故,它对我来说看起来更加反独立)
  2. 在 assignModel3D 函数中转换数据
  3. physicsEngine并且graphicsEngine必须小心 - 当他们不需要数据时,他们不能删除数据(因为第二个可能需要它)。但这是一种罕见的情况。此外,他们可以只删除指针,而不是对象。或者我们可以假设这graphicsEngine将删除对象,physicsEngine只是指向它们的指针。

哪种方式更好?

未来哪个会产生更多的问题?

我更喜欢第二种解决方案,但我想知道为什么大多数图形和物理引擎更喜欢第一种(可能是因为它们通常只制作图形或只制作物理引擎,而其他人在游戏中将它们连接起来?)。

他们还有更多隐藏的优点和缺点吗?

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c++ - 从 C++ 容器中移除对象而不删除它们

我正在使用 C++ 标准向量来存储渲染对象以实现简单的场景图实现。我需要能够在运行时从场景图中添加和删除渲染对象。添加不是问题,对于删除:阅读向量和其他文档C++ 容器似乎在弹出对象时调用了它们的析构函数。这不是我需要的,因为我希望稍后能够将这些对象重新添加到渲染循环中。这个问题的可能解决方案是什么?我忘记提及的重要细节 - 我正在使用指向渲染对象的指针向量。

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actionscript-3 - Alternativa3D:Actionscript3:如何避免导入 3DS 模型中的 z-fighting?

我似乎无法为我的问题找到具体的解决方案,所以我希望这里有人可以帮助我。

我正在 Actionscript3 中尝试使用alternativa 3D,我设法从 3D Max上传了一个带纹理的.3DS模型。该对象是一个复杂的宇宙飞船,不打算在游戏中使用,但我想用它作为例子。

问题是: 由于导入的模型很复杂,它有很多重叠的部分。Alternativa z-sorting 引擎对这种重叠反应不佳,输出是重叠位置的抖动纹理(我不知道如何称呼它)。

我知道下次用尽可能少的重叠部分对我的对象进行建模,但我相信这个问题将来会以其他形式重新出现。

Alternativa 文档建议使用Decal对象而不是 Mash 对象,但我似乎无法将导入的对象 Mash 转换为 Decay 对象。

任何帮助将不胜感激。

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graphics - 怎样才能达到《Antichamber》游戏中的效果?

看一下名为“Antichamber”的游戏截图:

反室截图

您可以看到一个立方体框架,通过一个面您可以看到位于立方体内部的一些对象,通过另一个面您也可以看到位于同一个立方体中的其他对象。令我感到困惑的是,您可以同时观看两张脸,并且正如您在屏幕截图中看到的那样,来自两张“脸”的对象都是可见的。此外,每个物体似乎都填满了立方体内的整个空间。

我的问题很笼统——我怎样才能达到同样的效果?也许有3d引擎允许它?

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browser - 创建基于网络的足球模拟游戏

我正在创建一个在线足球/足球管理游戏。我想实现一些简单的 2d(将来甚至可能是 3d)图形引擎。对于 2d,我的意思是,每个玩家都像一个圆圈,从顶部看。但我不确定,我应该使用什么技术?我在看 webgl,但到目前为止它在 IE 中不受支持。我还检查了 HTML5 画布,但我不确定它是否强大到足以以良好的帧速率运行它。主要优先事项是它可以在网络浏览器上运行,并且应该与所有主流浏览器兼容。

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c++ - Ogre 3D 错误 - LNK1120: 1 未解决的外部

我来到了Ogre wiki 上的第二个 Ogre 教程,按照教程的提示重命名了文件并替换了代码,但是我收到了这个错误:

我已经google了,但我似乎没有找到答案。

这是来自的代码BasicTutorial2.cpp

这是在我的BasicTutorial2.h文件中:

在目录中,我也有BaseApplication.cppstdafx.cpp当然还有他们的头文件(BaseApplication.hstdafx.h)。

所以,这是我的目录结构:

我希望有人能给我解决方案。我尝试将子系统从“Windows”更改为“控制台”,但没有运气。我也尝试了其他解决方案,但也没有运气。

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mobile - 跨平台(桌面和移动)3D引擎

我计划基于http://www.babylonjs.com上的高度图演示创建一个“简单”的 3D 游戏/应用程序。游戏实际上只不过是在一个有一些资产的区域周围旋转相机,更像是一个技术演示。

但是,该引擎使用 WebGL,大多数移动设备不支持该引擎。

我正在寻找可用于在台式机和移动设备上创建类似应用程序的 3D 引擎。

路德适合这个任务吗?

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javascript - Is there some JavaScript 3d-physycs engine with integration with STL?

I want to make emulation of models for 3d printing on JavaScript. Is there any engines in which possible to load STL models? Or convert STL to other format (3d Max, Inventor, etc.) and then load to JavaScript?

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performance - 许多或很少的纹理(性能 3D 引擎)

此刻我有两种模式可以继续编程六边形地图,不知道哪种方式更好。也许你可以帮助我:)

我使用纹理来表示“网格”,因此具有此纹理的小队是静态的,不会在运行时移动或编辑。

首先,我有一个 7700x6736 像素的纹理,但是,他的大小只有 3.131KB,当我在随机引擎(本例中为 Unity)中运行时,帧速率很好(恒定 60fps 与 VSynk 和 +100 没有 VSynk )

此纹理与小队的一种透明材质相关联(2 个三角形)

使用第二种模式,我有 14 个纹理到 550x496 像素和 21KB。但是在这种模式下,我需要 14 个小队(28 个三角形对 2 个)和 14 个具有不同纹理的材料,以另一种方式对 1 个。

同样,在第二种模式下,我需要询问每个小队隐藏或不隐藏的距离(简单的遮挡剔除)

您认为更好的方法是什么?

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java - JavaFX 8 作为 3D 游戏引擎?

我想创建一个 MMO 3D 游戏,我正在寻找一个 3D 引擎,我的问题是关于javaFX 8,我可以用它来渲染大量 3D 立方体、模型和动画而不会损失性能还是最好使用lwjgl

最后一个问题是:javaFX 8可以用作3D引擎吗?