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此刻我有两种模式可以继续编程六边形地图,不知道哪种方式更好。也许你可以帮助我:)

我使用纹理来表示“网格”,因此具有此纹理的小队是静态的,不会在运行时移动或编辑。

首先,我有一个 7700x6736 像素的纹理,但是,他的大小只有 3.131KB,当我在随机引擎(本例中为 Unity)中运行时,帧速率很好(恒定 60fps 与 VSynk 和 +100 没有 VSynk )

此纹理与小队的一种透明材质相关联(2 个三角形)

使用第二种模式,我有 14 个纹理到 550x496 像素和 21KB。但是在这种模式下,我需要 14 个小队(28 个三角形对 2 个)和 14 个具有不同纹理的材料,以另一种方式对 1 个。

同样,在第二种模式下,我需要询问每个小队隐藏或不隐藏的距离(简单的遮挡剔除)

您认为更好的方法是什么?

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虽然您的 7k 纹理可以在您的开发机器上运行,但它可能在您要定位的某些平台上不受支持。我会使用 2048^2 作为安全最大值,甚至是 1024^2。

第二个问题是它可能使用 3MB 作为 JPG/PNG 压缩文件,但在您的视频内存中它将作为未压缩文件(除非您使用一些特定于纹理的压缩,但您可能再次遇到平台支持问题)。

此外 - 您应该考虑是否真的需要非二次幂纹理,正式它们应该支持 ATM,但您仍然可能在一些较旧的硬件上遇到问题。

通常,您的解决方案取决于您要定位的平台,尤其是如果您计划定位移动设备(以及哪些)。

于 2014-02-10T13:08:13.003 回答