问题标签 [wheelcollider]
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unity3d - 如何在斜坡上将 WheelCollider 设置为自由滚动?
我导入了 Vehicles 包并将汽车放入我的场景中。我把它放在一个旋转 10 度的平面上。我希望汽车在斜坡上自由滚动。谁能告诉我如何做到这一点?
c# - 车轮网格不随车轮对撞机旋转
所以我正在开发一款赛车游戏,但首先需要让我的车轮对撞机和车轮网格正常工作,但由于某种原因,它们似乎不同步。车轮碰撞器旋转以进行转向和加速,但车轮啮合不跟随,而是在测试时保持空闲。
这是我用来让车辆移动和车轮对撞机旋转的代码,据说这也是为了让车轮网格也旋转。
unity3d - 如何在 Unity 中实现类似手推车的物理行为
在尝试模拟类似手推车的物体的物理设置时,我遇到了两件事(前部有自由旋转轮子和后部有固定轮子的推动动力车辆)。
我有RigidBody
它的网格和四个WheelColliders
,如果我只是对车轮施加扭矩,物体就会很好地移动。但是,如果我使用该AddForce
方法,RigidBody
它就不会移动;我看到物体被推动(稍微平衡),但轮子不会旋转,所以它保持在原位。如果物体被推动,我怎样才能让轮子移动?
我的另一个问题是模拟手推车前面的标准 360 度旋转轮子。模拟这个的最好方法是什么?我小时候一直在考虑水平WheelCollider
和垂直,但这看起来真的很奇怪,我怀疑它是否真的有效。有任何想法吗?
c# - 如何解决wheelCollider.rpm一动不动的问题?我和2018.2.18f1
我正在进行一个为模拟器创建真实卡车行为的项目,我在 wheelCollider.rpm 中发现了一个问题。我解释一下,我发现 wheelCollider 每分钟旋转 0.3885,这可以通过系统内部的工作方式来解释,因为两个图像之间存在插值。由于 wheelCollider.rpm 只是一个获取,我无法更改该值,并且我不知道如何确保它在车辆静止时不会转动。
unity3d - Unity3D - 车轮对撞机 - 根据速度与到目标和转弯的距离进行计算?
我试图想出一种计算方法来比较当前速度与距离下一个航点的距离,最终目标是计算机汽车决定“滑行”、“刹车”或以最佳方式保持油门开启,同时尽可能转向最好的方式,使其不会超过航路点(就像标准 Unity 资产汽车目前在使用航路点 AI 时所做的那样)。但是,我觉得有些事情我没有掌握。我不得不设置大量的障碍物和我称之为“PowerZones”的东西(以百分比形式控制汽车制动量和发动机扭矩的区域)。下面是我目前的课程,当然在航点上是不完整的,但重点是要注意有多少这些区域和障碍物。我真的不觉得应该有这么多!
然而,我有这么多的原因是因为我很难想出一个理想的函数来优化这些作为对手的驾驶和转向决策。这是车辆的驱动和转向功能(其中一些基于现有的 Eyemaginary 教程):
这是我的航点更新功能:
我觉得我可能会比我需要的更难。或者也许我只是需要考虑更多的变量。有没有人有任何提示可以让这在 AI 逻辑方面更加紧凑?如果需要,我很乐意展示更多代码,但想法是让玩家和 AI 都使用 Car Controller 类来驾驶汽车,然后 AI 以玩家需要的方式做出最佳决策在单独的课程中驾驶它。上面的代码是单独的 AI 决策组件。
unity3d - Unity3D车轮对撞机PID控制器?
我正在尝试根据以下教程制作车轮对撞机 PID 控制器:
https://www.habrador.com/tutorials/pid-controller/1-car-follow-path/
我对 FixedUpdate 方法进行了修订,以根据与样条航路点的角度差(如果在脚本中实例化一个)来修改转向方向,并尝试根据汽车的速度引入“滑行”或“制动”行为正在走,转弯的角度有多紧。目前,“漂移”将车轮摩擦曲线设置为车轮之间交替的前向和侧向摩擦刚度值。通常,任何汽车在车轮碰撞器上的侧向刚度系数为 2,如下所示:
现在,问题是,很难在理想的 PID 控制器设置和预期阈值之间找到平衡点 1.)由于转向角可能失控而导致制动或滑行 2.)当两者之间即将出现角度时“漂移”汽车前方的下一个航路点为汽车转弯提供了一个狭窄的角度。
这是我当前的 PID 值,老实说,我已经对这些值进行了相当多的调整(我知道这在某种程度上是可以预期的):
这是相关代码 - FixedUpdate 循环:
任何人都可以就我如何更有效地解决这个问题提出建议,也许?不管我做什么,即使我将速度限制在 10 或 20 的超慢速度,汽车也会继续以醉酒的方式转动。当然,想象汽车以 70 或 90 的速度行驶!事实证明,现在有点头疼。
感谢任何建议或意见。再次感谢。
unity3d - Unity3D Wheel Collider - 摩擦曲线?备择方案?
所以在过去的几个月里,我一直在尝试看看是否可以使用 Wheel Colliders。尽管我设法弄清楚了如何正确设置它们的越来越多的事情,但我一直注意到一些似乎无法避免的事情:
- 即使您的摩擦侧向刚度较低,如果您只需按住输入足够长的时间以使汽车不仅仅是旋转,您的汽车仍有可能继续向您转向的方向“旋转”或“旋转”。我注意到这会发生,例如“SteerHelper”或“TractionControl”功能是否正在工作。这将对确保平稳的转弯运动产生影响。现在,我不知道这是否仅仅是由于现实的汽车物理特性(我的意思是,我可以想象汽车在他们肯定失去对道路的控制的情况下打滑),但感觉有点小故障。有时,即使我不转弯,汽车也会开始向左或向右转一点,然后逐渐看起来“倾斜” 就对刚体施加的扭矩而言,这种方式。我已经看到了许多试图阻止刚体这样做的建议。这是我试图解决这个问题的一种方法:
然而,这辆车似乎仍然会比预期的更“旋转”。理想的情况是能够在释放左或右转向按钮后允许汽车多转一点(可能或多或少取决于车辆),仅此而已以确保最大程度地控制给我已经玩了很长时间的订婚和街机游戏。
- 很难调整一个理想的摩擦曲线值,以提供最理想的漂移转弯感觉,尤其是更拱形的转弯。我并不是要进行让您减速的宽转弯,而是要进行紧凑(但可控)的转弯,以使您保持大部分速度。我发现,特别是在刚度较高的情况下,正如我知道许多人在其他帖子中观察到的那样,汽车有时会以极高的速度返回(你向左漂移得足够多,一个力正在将你的车辆向右转)。这很可悲,因为我想能够说我已经“掌握了这头野兽”并将其用于我的目的,但我不知道这对任何人来说是否真的是一个很好的实际期望。
但我想就像有些人说的,你不能抛光坏了的东西?转到第三点...
- 我已经阅读了很多帖子,这些帖子展示了如何调整车辆的质心,或者在不同的位置添加更多对撞机来纠正它,使用脚本向质心添加偏移量等。这么多提示说, “降低质心,你会找到它”,我试一试。当质心太低时,我的车在地形上会变得非常摇晃(不是过去没有,但我经常可以纠正它,比如车轮碰撞器本身的附加刚体的奇怪初始化在开始等)。足够高,当然,(即使有时它更低???)当您驶下窗台或撞到足够高的物体时,汽车将开始在多个轴上或特别是前 z 轴上在空中旋转速度。这似乎是不可避免的。
我一直在试图证明我的好处。我喜欢认为有一个正确的方法来使用这个东西,而且我对 Unity3D 物理概念还不够熟悉。然而,我似乎越来越多地在损坏的组件上投入了太多时间——或者,也许我只是从未掌握过最好的物理学知识。
我正准备在轮胎周围尝试仅使用凸面网格对撞机,并完全放弃抓住物理的想法,但我很想听听建议来解决我上面提到的任何问题,或者只是一个更理想的移动包上。我看过 Vehicle Physics Pro 之类的软件包,但我确实想确定我得到的东西是有意义的。
全面披露:我正在尝试制作一款感觉与 F-Zero 极其相似但带有轮子的游戏。
提前感谢您提供的任何想法或建议。
unity3d - unity WheelCollider 居中时移动方向错误
当我尝试沿 Y 轴调整 WheelCollider 的中心时,它不会沿轴直线上升。相反,它向上并向右。
如果有人知道为什么会这样,我将不胜感激。提前致谢!