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unity3d - 为什么在 Unity 车轮对撞机上侧向轮胎打滑与前向打滑分开?
我终于明白为什么我的汽车不能像其他赛车游戏中的汽车那样漂移/动力滑动。随意跳过无聊的部分,如果您知道这个问题,请只阅读下面的问题。
问题: 不现实的汽车抓地力/漂移发生,因为轮胎滑动值(轮胎抓地力评估)是单独测量车轮的前向和侧向摩擦。这意味着当您与RWD汽车转弯并且给汽车更多油门时,后轮胎会失去前向抓地力并开始向前滑动,但汽车不会像现实中那样开始侧向漂移,因为即使后轮胎开始向前滑动,侧滑仍然相同,因此侧向摩擦曲线不会发生变化,汽车不会失去任何侧向抓地力。出于同样的原因,带有一体式车轮碰撞器的汽车不能进行手刹转弯,因为后轮将开始向前滑动,但这只会影响向前的抓地力而不是侧向。
真正的轮胎物理学: 从物理学的角度来看,这显然是不现实的,因为当轮胎开始打滑时,它会从它在道路上的静摩擦变成它正在做很多小跳跃的动摩擦,而动摩擦的这种“跳跃状态”会影响轮胎全方位抓握,而不仅仅是分别向前或侧向抓握。
我的理论解决方案: 因此,显而易见的解决方案是我们可以保持分离的摩擦曲线(因为轮胎胎面设计不同),但这些摩擦曲线的滑移值必须只有一个,评估为横向和向前轮胎运动的矢量 2 的大小(滑)。不幸的是,我们不能只修改摩擦曲线的极值、渐近线和刚度的滑动值。
最后的问题: 我是否缺少分开的前向和侧向滑移以使汽车真实漂移的东西,如果没有,是否有任何摩擦曲线参数的解决方法来解决这个问题,或者你能建议我一些替代的车轮对撞机吗?没有这个问题?
提前 THX :)
c# - 如何在 Unity 中访问子对象中的车轮对撞机
在 Unity 中,我的玩家游戏对象有 4 个轮子,它们都包含轮子对撞机。我想得到这些的rpm。
我编写了这段代码,但在第 33 行它抛出了索引/参数超出范围异常,这意味着它试图使用“GetChild(i)”访问的索引不可访问。第 33 行是
我的玩家有 5 个子对象,其中 4 个有轮子对撞机。如何解决?
c# - Unity汽车刹车后加速问题
我有一个汽车物理课,它附有车轮对撞机。我已将检查器的“maxMotorTorque”值设置为 150,“maxSteeringAngle”设置为 30,“brake”设置为 150。这是我从统一轮对撞机教程中复制的一个简单代码,并添加了刹车。当我按下空格键并激活刹车时,我的车停了下来,但我的车没有再次加速,即使我按下了“W”和“S”键。这是我的代码:
}
unity3d - 网格变换不会相应地转换为 WheelCollider
所以我试图在 Unity 中实现一个汽车控制器脚本,WheelTransform
每次更新都将位置和旋转设置为与WheelCollider
位置和旋转相同,除了一件事外,它都可以正常工作:当翻译时WheelTransform
,如果汽车行驶缓慢,WheelTransform
翻译如预期,但当汽车开得更快时,WheelTransform
位置和实际位置之间有明显的偏移WheelCollider
。这是WheelTransform
位置和旋转设置为与位置和旋转相同的代码WheelCollider
:
我发现并尝试过的每一个汽车控制器脚本都在本节中使用相同的代码,我也尝试过使用没有任何碰撞器的 2d 精灵,WheelTransform
但脚本或更改都没有WheelTransform
解决问题。在此先感谢您的帮助。
c# - 车轮对撞机 rpm 跳跃 naN
我在统一制作一个andriod漂移游戏(在c#中),EVERYTINHG在编辑器中100%工作,但是当我在我的andiod手机上构建它并测试它时,当汽车产生时汽车崇敬,所以我做了一些调试并发现当汽车被激活时,所有 4 个轮子 coliders 的 rpm 都会跳到“naN”
代码:
生成时停止汽车的代码
unity3d - 带有车轮碰撞器的汽车在与另一个箱形碰撞器碰撞时会跳跃
所以,我用车轮对撞机制造了一辆汽车。我也有一个带有盒子对撞机的简单场景。问题是当车轮对撞机接触到盒子对撞机时,汽车在空中起飞并开始转弯。我做错了什么?这就是车轮对撞机的调整方式
c# - 是我还是团结的车轮对撞机一团糟
我想在我的汽车的所有轮毂上添加一个车轮对撞机,并在车根上安装一个刚体。它带来了一些问题,例如对撞机相对于轮子旋转了 90 度,但经过一些调整后得到修复。所以我写了一个小脚本来增加“垂直”轴的力,但是当我进入播放模式时发生了这种情况:
- 加力效果很好,但是在前进时增加负力会使汽车加速。
- 重心搞砸了。
我的汽车脚本(也许不是性能最好的,但这只是一个测试):
我的问题是:我做错了还是车轮对撞机?