我是 3D 设计的新手,所以这可能是一个愚蠢的问题。
我无法使用四元数旋转来模拟车轮外倾角。
我的理解是WheelCollider
沿 X 轴旋转,而在我的情况下,“视觉轮”沿 Z 轴旋转 80°,因此旋转沿 Y 轴发生。
此代码适用于 FL 轮,因为它的轴与对撞机轴对齐,而不适用于 FR 轮。
collider.GetWorldPose(out Vector3 position, out Quaternion rotation);
visual.transform.position = position;
// initialVisualRotation is the wuaternion rotation of the visual at Startup
// in this case: X=0 Y=0 Z=80
visual.transform.rotation = initialVisualRotation * rotation;
这些是我的右前轮 (FR) 的局部和全局旋转轴。
如何在不改变初始轴的情况下“调整”车轮旋转(就像我对 FL 车轮所做的那样)?在这些情况下是否需要采用一些四元数运算?