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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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algorithm - 在边/顶点列表中查找所有不重叠的多边形

我有一个边列表和一个顶点列表。每条边引用两个顶点,每个顶点维护一个边列表。

我想找到从此图生成的所有非重叠多边形。

一个例子是

0,0) (4,0) (4,2) (4,4) (2,4) (2,2) (4,2) (6,2) (6,6) (0,6) ( 0,0)

这条路径应该描述在某些顶点上具有碰撞的每个唯一边。在实际图中,顶点是不同的。我需要的两个多边形是 (0,0) (4,0) (4,2) (2,2) (2,4) (4,4) (4,2) (6,2) (6,6) (0,6) 和 (2,2) (2,4) (4,4) (4,2)

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opengl-es - OpenGL ES 2.0:使用具有新顶点数据大小的 glBufferData

我有一个顶点属性数组GLfloat *vxData。我已经绑定了正确的索引数据GL_ARRAY_BUFFER和正确的索引数据,并且初始顶点成功渲染。GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFERvxData

在每个渲染步骤中,我都会:

在某个阶段,vxData更改大小以容纳更少/更多的顶点,重新创建索引数据以反映这一点,并vxDataSize进行更新。对于在数据发生这种变化后立即进行的渲染,简单地调用上面的相同行是否正确?

我知道其他可能性,例如使用glMapBufferOES,我只是想知道以上在这种情况下在技术上是否正确。

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opengl-es - 顶点缓冲区对象的最大大小 (OpenGL ES 2.0)

绑定到 GL_ARRAY_BUFFER 或 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 的顶点缓冲区对象是否有最大大小???

最初,我正在绘制一个由 16 个子网格组成的网格。对于每个子网格,我创建了一个顶点缓冲区,在渲染阶段,我调用了 glDrawElements。这在 iOS 模拟器上运行良好,但是当我尝试渲染到我的设备时,屏幕不断闪烁并且网格不显示。

然后我做了一些阅读,发现你不应该在渲染阶段调用 glDrawElements 太多次。我试图将所有子网格合并到一个顶点缓冲区中。绑定到 GL_ARRAY_BUFFER 的缓冲区包含 3969 个顶点,其中每个顶点包含 20 个浮点数。所以这个缓冲区的大小是 317520 字节。绑定到 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 的索引是 16425 短裤。因此,此缓冲区的大小为 32850 字节。

在 OpenGL wiki 上,它说对于顶点缓冲区对象,“根据一个 nVidia 文档,1MB 到 4MB 是一个不错的大小”。

在绑定每个缓冲区对象并调用 glDrawElements 后,我打印了 glGetError 的结果,我没有看到任何错误。但是,我的网格没有正确显示。似乎只有第一个网格被正确绘制。我实现这个的方式有什么可疑的吗?我不想让这个问题太久,所以如果您需要回答这个问题的任何额外信息,请告诉我。如果理论上没有什么似乎是错误的,那么也许我只是在实施它时犯了一个错误。

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java - 如何防止我的图表添加多个自定义边?

我已经定义了一个自定义边和顶点类型以在无向稀疏图中使用。问题是该图添加了我不想要的多个边。例如,考虑下面的代码:

我故意添加了两个相似的边缘(第一个)。我已经为我创建的两个类(即 Edge 和 Vertex)覆盖了一个 equals 方法,但该图假定边是不同的顶点,并将它们全部相加。这是输出:

那么,我做错了什么?

PS。仅供参考,这是我创建的课程:

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r - 如何使用 igraph vertex.shape 功能

有没有人使用过 igraph 的 vertex.shape 功能?这个http://cneurocvs.rmki.kfki.hu/igraph/doc/R/igraph.vertex.shapes.html很有希望,但我无法理解。有没有人有工作代码的例子?

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opengl - glVertexAttribPointer 上的内置顶点属性,如 gl_Vertex、gl_Normal

我必须使用 glVertexAttribPointer 将顶点属性发送到期望它们作为内置(,等)的着色gl_Vertexgl_Color

glVertexAttribPointer函数需要指定每个内置属性的索引(或位置)。我可以在 NVidia 实现上执行此操作,因为每个属性的位置是固定的(请参阅“自定义属性”部分的http://www.opengl.org/sdk/docs/tutorials/ClockworkCoders/attributes.php),但是我不确定 ATI 实施中的位置。

glGetAttribLocation此外,当尝试获取以“gl_”开头的任何属性的位置时,该函数将返回 -1。

我想我遗漏了一些东西,这是一个微不足道的问题,但是我还没有找到 ATI 的正确解决方案。

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opengl - ARB 程序(着色器对)可以使用非 ARB 缓冲区对象和顶点数组吗?

ARB 程序(着色器对)可以使用非 ARB 缓冲区对象和顶点数组吗?非 ARB 表示没有扩展名,如 NV、ATI、ARB、EXT 或其他。

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opengl - 获取圆环网格顶点的法线

我正在尝试用平滑的阴影创建自己的圆环。然而,正常的似乎是错误的。这是我的代码。

但是,照明无法正常工作,因为它的行为类似于平面着色而不是平滑着色。我做了一些谷歌搜索,但显然我需要使用差异。但是,我不太确定如何做到这一点。有人有什么想法吗?

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opengl - OpenGL - 将纹理坐标数组与索引数组而不是顶点数组相关联?

每当我们使用索引数组通过 glDraw*Elements* 渲染纹理多边形时,我们可以提供一个顶点数组和一个纹理坐标数组。那么索引数组中的每一个索引都是指顶点数组中某个位置的一个顶点和纹理数组中同一位置对应的纹理坐标。现在,例如,如果几个单独的图元(如 QUADS)共享一个顶点,但该顶点需要不同的纹理坐标,则我们必须在数组中复制该顶点的次数,因为我们有不同的纹理坐标。因此,如果纹理坐标数组可以与索引数组中的位置关联起来会方便得多。这样就不需要重复顶点来将一个特定的顶点与不同的纹理坐标相关联。

这可能吗?如果是,使用什么语法?

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c++ - 在 OpenGL 中使用 for 循环创建数组

我要做的是使用数组创建一个由 8 个三角形组成的正方形,大小都相同。正方形四个角的坐标分别是,(-10, -10, 10), (-10, -10, -10), (10, -10, -10), (10, -10, 10) . 这是从左上角开始逆时针方向。

在将值输入数组之前,我已经创建了它,但现在我必须弄清楚如何使用 C++ 中的 for 循环来完成它。所以我知道对于每个数组(我需要创建一个顶点、索引和颜色数组)我需要创建一个 for 循环,并且该 for 循环必须在其中有一个 for 循环。