问题标签 [vertex]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - Android Java顶点数组?

当我曾经为 iphone 编程时,我使用结构来存储我的顶点,使用嵌套的 for 循环进行平铺。现在在java中我似乎找不到办法做到这一点。谁能帮我解决这个问题?谢谢。

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dictionary - BGL:如何直接访问节点和边的数据?

我有另一个关于 Boost 图形库的问题,我无法通过谷歌搜索或阅读文档来回答自己。它与我的其他问题没有直接关系,所以我想我最好开始一个新线程。

我有一个具有邻接布局的图,并使用捆绑属性来访问节点和边的数据。为方便起见,我在 Graph 中使用了 typedef。因此,我可以通过键入以下内容来访问存储的数据,例如对于 vertex_descriptor:

现在我想定义一个对数据存储对象的引用,以便能够输入类似的内容:

通过这种或类似的方法,我试图避免对映射值进行不必要的重新计算,该映射值是通过使用[]operator映射和特定描述符对象访问的。我的顶点和边包含大量数据,因此在某些情况下,我当前的代码会产生许多相同值的重新计算来处理这些数据。这似乎很难看。

有谁知道它是否有可能实现我想要做的事情?

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xna - 使用 XNA 渲染任意多边形

寻找一种简单的方法来呈现任意顶点列表(在 2d 平面上)......我猜我将不得不做某种镶嵌,并且必须处理凹/凸多边形。不是在这里寻找疯狂的可视化......只是想渲染一个扁平的形状。

肯定其他人以前遇到过这种需求吗?任何提示将不胜感激:-)

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c# - 托管 Direct3DX 网格顶点/索引限制?

我有一些代码可以生成景观,将其转换为网格,然后进行渲染。

景观基于 3D 表,每个正表条目生成 4 个顶点。我在一开始就定义了表格大小。

存在的问题

其中indexes 是索引的short 数组,vertexes 是CustomVertex.PositionNormalTextured 的数组,其中包含我的顶点。

我的代码适用于小尺寸(例如 32x32x32),但对于 64x64x64 之类的东西,它在上面的行中崩溃并出现以下错误

在它崩溃时,索引的计数为 231,480,顶点的计数为 154,320

将其分成 64 个网格,每个 Z 级别一个网格会更好吗?

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c# - 使用 VertexPositionNormalTexture 和 VertexPositionTexture 的区别

在 XNA 中使用 VertexPositionNormalTexture 和 VertexPositionTexture 有什么区别?如果法线点远离相机,GPU 是否会应用剔除,还是会自动执行剔除?只是更多的数据发送到 GPU 吗?

有什么优点和缺点,每一种都适用于什么情况?

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c# - 在 XNA 4.0 中使用 DynamicVertexBuffer

我阅读了有关 DynamicVertexBuffer 的内容,以及它应该如何更好地处理经常变化的数据。我有一个由立方体组成的世界,我需要将立方体的顶点存储在这个缓冲区中以将它们绘制到屏幕上。

但是,并非所有立方体都有顶点(有些是空气,它是透明的),也不是立方体的所有面都需要绘制(它们彼此面对),所以我如何跟踪哪些顶点存储在缓冲?此外,某些面需要最后绘制,即其中具有透明度的面(如玻璃或树叶),并且这些面还需要以从后到前的顺序绘制,以免弄乱 alpha 混合。

如果所有这些顶点都任意存储在这个缓冲区中,我怎么知道哪些顶点在哪里?

此外,顶点的数量可以改变,但 DynamicVertexBuffer 对我来说似乎不是很动态,因为我根本无法改变它的大小。每次我需要添加或删除面时,我是否必须重新创建缓冲区?

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java - Android opengl在draw call后修改顶点数组

在opengl中,绘制后修改顶点数组是不好的做法还是不建议?

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function - GLSL 着色器和函数:错误 C1108

我正在尝试在 GLSL 中编写一个基本的顶点着色器,为了清楚起见,我想添加一些函数来创建矩阵并在 main() 循环之外执行其他简单操作。

但是,当我尝试执行时:

我收到错误:错误 C1008:未定义的变量“scaleMatrix”。然而

工作得很好。任何人都可以为我阐明这一点吗?

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opengl-es - 如何在 OpenGL es 2.0 vertex shader pro 中找到所有制服的列表

我正在尝试学习如何编程顶点着色器。在 Apple 的示例项目中,他们有一条线来设置

然后这个值用于

我找不到所有制服的所有制服的清单。

有谁知道我在哪里可以找到所有制服的列表以及一本关于学习如何编程顶点着色器的好书或教程。

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android - android opengl 纹理映射如何受顶点顺序影响?

我试图了解在android平台上将纹理映射应用于opengl三角形的正确方法。我发现了一个奇怪的行为:纹理映射似乎受到我指定顶点的顺序的影响。

这是具体的问题。在这张图片中,您可以看到纹理、三角形和所需的映射:(我不得不将 2 个图像组合成一个链接,抱歉)

组合图像

实际的纹理图片是 2x2 png。

代码基本上分为 2 个类:渲染器和模型。

  • 渲染器

这是opengl初始化(这里有很多东西我还没有完全理解,我只是从一个例子中采用了这段代码:

这里是帧渲染函数(实际绘图在 m.draw(gl) 调用中完成):

  • 该模型

这是模型类:

最后是 AssetTextureLoader 类,它从项目的“assets”文件夹中加载纹理文件(清除了无聊的异常处理代码):

行。正如您在 OneTriangle 类中看到的那样,有一个注释为“正确”的初始化,它基本上以 ABC 顺序列出了顶点,并以红-绿-黄顺序列出了映射。该代码产生正确的纹理映射。

然后我尝试简单地更改“错误”部分中顶点的顺序:BCA 和绿-黄-红。我希望得到完全相同的输出,因为 A 总是映射到红色,B 映射到绿色,C 映射到黄色。但相反,我得到了完全不同的输出。

在这里您可以看到 2 个输出:(参见之前图像的第二部分)

但还有更多!如果我以这种方式再次更改模型初始化:

..我得到了正确的映射!事实上,我可以为 idx 数组选择任意顺序,这并不重要:只要 vt 数组处于特定的 rgy 顺序,我就会得到正确的图像。

为什么opengl对我如此敌对?

对于很长的帖子,我很抱歉,但是错误(如果有的话)可能隐藏在实现中的任何地方..