我试图了解在android平台上将纹理映射应用于opengl三角形的正确方法。我发现了一个奇怪的行为:纹理映射似乎受到我指定顶点的顺序的影响。
这是具体的问题。在这张图片中,您可以看到纹理、三角形和所需的映射:(我不得不将 2 个图像组合成一个链接,抱歉)
实际的纹理图片是 2x2 png。
代码基本上分为 2 个类:渲染器和模型。
- 渲染器
这是opengl初始化(这里有很多东西我还没有完全理解,我只是从一个例子中采用了这段代码:
[...]
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
glDisable(GL_DITHER);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbientBuffer);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuseBuffer);
gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPositionBuffer);
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1f);
// per rimuovere superfici nascoste
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
// caricamento texture
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
int[] textures = new int[1];
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
textureId = textures[0];
gl.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
gl.glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
for (Drawable m : models) { // the models are kept in a Vector
if (m.getTextureLoader() != null)
m.getTextureLoader().load(gl);
}
}
这里是帧渲染函数(实际绘图在 m.draw(gl) 调用中完成):
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL_MODULATE);
// Clear Screen And Depth Buffer
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
gl.glTranslatef(0.0f, -1.2f, -z); // just a little translation in order to see the complete drawing
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (Drawable m : models) {
m.draw(gl);
}
gl.glLoadIdentity();
}
- 该模型
这是模型类:
public class OneTriangle implements Drawable {
Context context;
FloatBuffer textureMappingBuffer;
FloatBuffer vertexBuffer;
ShortBuffer facesIdxBuffer;
public OneTriangle(Context context) {
this.context = context;
float[] v = {
-2, 2, 0, //A
2, 2, 0,//B
-2, -2, 0 };//C
//correct
/*
short[] idx = {0,1,2};
float[] vt ={
0,0,//red
1,0,//green
0,1};//yellow
*/
//wrong
short[] idx = {1,2,0};
float[] vt ={
1,0,//green
0,1,//yellow
0,0//red
};
{
ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(v.length * Float.SIZE / 8);
vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
vertexBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
vertexBuffer.put(v);
vertexBuffer.position(0);
}
{
ByteBuffer fBuf = ByteBuffer.allocateDirect(idx.length * Short.SIZE / 8);
fBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
facesIdxBuffer = fBuf.asShortBuffer();
facesIdxBuffer.put(idx);
facesIdxBuffer.position(0);
}
{
ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vt.length * Float.SIZE / 8);
vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureMappingBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
textureMappingBuffer.put(vt);
textureMappingBuffer.position(0);
}
}
public void draw(GL10 gl)
{
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureMappingBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, facesIdxBuffer.capacity(), GL_UNSIGNED_SHORT, facesIdxBuffer);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
public TextureLoader getTextureLoader()
{
return new AssetTextureLoader(context, "tetraedro.png");
}
}
最后是 AssetTextureLoader 类,它从项目的“assets”文件夹中加载纹理文件(清除了无聊的异常处理代码):
public class AssetTextureLoader implements TextureLoader {
private Context context;
private String filename;
public AssetTextureLoader(Context context, String filename) {
this.context = context;
this.filename = filename;
}
public void load(GL10 gl)
{
InputStream is;
is = context.getResources().getAssets().open(filename);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
is.close();
Log.d("texture loader", "internal format:" + GLUtils.getInternalFormat(bitmap)+", type: "+GLUtils.getType(bitmap));
GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
}
}
行。正如您在 OneTriangle 类中看到的那样,有一个注释为“正确”的初始化,它基本上以 ABC 顺序列出了顶点,并以红-绿-黄顺序列出了映射。该代码产生正确的纹理映射。
然后我尝试简单地更改“错误”部分中顶点的顺序:BCA 和绿-黄-红。我希望得到完全相同的输出,因为 A 总是映射到红色,B 映射到绿色,C 映射到黄色。但相反,我得到了完全不同的输出。
在这里您可以看到 2 个输出:(参见之前图像的第二部分)
但还有更多!如果我以这种方式再次更改模型初始化:
//should be wrong but is correct
short[] idx = {1,0,2};
float[] vt ={
0,0,//red
1,0,//green
0,1};//yellow
..我得到了正确的映射!事实上,我可以为 idx 数组选择任意顺序,这并不重要:只要 vt 数组处于特定的 rgy 顺序,我就会得到正确的图像。
为什么opengl对我如此敌对?
对于很长的帖子,我很抱歉,但是错误(如果有的话)可能隐藏在实现中的任何地方..