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我试图了解在android平台上将纹理映射应用于opengl三角形的正确方法。我发现了一个奇怪的行为:纹理映射似乎受到我指定顶点的顺序的影响。

这是具体的问题。在这张图片中,您可以看到纹理、三角形和所需的映射:(我不得不将 2 个图像组合成一个链接,抱歉)

组合图像

实际的纹理图片是 2x2 png。

代码基本上分为 2 个类:渲染器和模型。

  • 渲染器

这是opengl初始化(这里有很多东西我还没有完全理解,我只是从一个例子中采用了这段代码:

[...]
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
    glDisable(GL_DITHER);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbientBuffer);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuseBuffer);
    gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPositionBuffer);
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);

    gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
    gl.glClearColor(0.0f, 0.5f, 0.5f, 1f);

    // per rimuovere superfici nascoste
    gl.glClearDepthf(1.0f);
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);

    // caricamento texture
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    int[] textures = new int[1];
    gl.glGenTextures(1, textures, 0);

    textureId = textures[0];
    gl.glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

    gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    gl.glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);

    for (Drawable m : models) { // the models are kept in a Vector 
        if (m.getTextureLoader() != null)
            m.getTextureLoader().load(gl);
    }
}

这里是帧渲染函数(实际绘图在 m.draw(gl) 调用中完成):

public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,
            GL_MODULATE);

    // Clear Screen And Depth Buffer
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
    gl.glTranslatef(0.0f, -1.2f, -z); // just a little translation in order to see the complete drawing
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

    gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    gl.glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, gl.GL_CLAMP_TO_EDGE);

    for (Drawable m : models) {
        m.draw(gl);
    }

    gl.glLoadIdentity();
}
  • 该模型

这是模型类:

public class OneTriangle implements Drawable {

    Context     context;
    FloatBuffer textureMappingBuffer;
    FloatBuffer vertexBuffer;
    ShortBuffer facesIdxBuffer;

    public OneTriangle(Context context) {
        this.context = context;
        float[] v = {
                -2, 2, 0, //A
                2, 2, 0,//B
                -2, -2, 0 };//C
     //correct
    /*  
       short[] idx = {0,1,2};
        float[] vt ={
                0,0,//red
                1,0,//green
                0,1};//yellow
                */

    //wrong
       short[] idx = {1,2,0};
        float[] vt ={
                1,0,//green
                0,1,//yellow
                0,0//red
                };
        {
            ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(v.length * Float.SIZE / 8);
            vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
            vertexBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
            vertexBuffer.put(v);
            vertexBuffer.position(0);
        }

        {
            ByteBuffer fBuf = ByteBuffer.allocateDirect(idx.length * Short.SIZE / 8);
            fBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
            facesIdxBuffer = fBuf.asShortBuffer();
            facesIdxBuffer.put(idx);
            facesIdxBuffer.position(0);
        }
        {
            ByteBuffer vBuf = ByteBuffer.allocateDirect(vt.length * Float.SIZE / 8);
            vBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());
            textureMappingBuffer = vBuf.asFloatBuffer();
            textureMappingBuffer.put(vt);
            textureMappingBuffer.position(0);
        }
    }

    public void draw(GL10 gl)
    {
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureMappingBuffer);
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, facesIdxBuffer.capacity(), GL_UNSIGNED_SHORT, facesIdxBuffer);

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    }

    public TextureLoader getTextureLoader()
    {
        return new AssetTextureLoader(context, "tetraedro.png");
    }

}

最后是 AssetTextureLoader 类,它从项目的“assets”文件夹中加载纹理文件(清除了无聊的异常处理代码):

public class AssetTextureLoader implements TextureLoader {
    private Context context;
    private String  filename;

    public AssetTextureLoader(Context context, String filename) {
        this.context = context;
        this.filename = filename;
    }

    public void load(GL10 gl)
    {
        InputStream is;
        is = context.getResources().getAssets().open(filename);
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is);
        is.close();
        Log.d("texture loader", "internal format:" + GLUtils.getInternalFormat(bitmap)+", type: "+GLUtils.getType(bitmap));
        GLUtils.texImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        bitmap.recycle();
    }
}

行。正如您在 OneTriangle 类中看到的那样,有一个注释为“正确”的初始化,它基本上以 ABC 顺序列出了顶点,并以红-绿-黄顺序列出了映射。该代码产生正确的纹理映射。

然后我尝试简单地更改“错误”部分中顶点的顺序:BCA 和绿-黄-红。我希望得到完全相同的输出,因为 A 总是映射到红色,B 映射到绿色,C 映射到黄色。但相反,我得到了完全不同的输出。

在这里您可以看到 2 个输出:(参见之前图像的第二部分)

但还有更多!如果我以这种方式再次更改模型初始化:

     //should be wrong but is correct
       short[] idx = {1,0,2};
        float[] vt ={
                0,0,//red
                1,0,//green
                0,1};//yellow

..我得到了正确的映射!事实上,我可以为 idx 数组选择任意顺序,这并不重要:只要 vt 数组处于特定的 rgy 顺序,我就会得到正确的图像。

为什么opengl对我如此敌对?

对于很长的帖子,我很抱歉,但是错误(如果有的话)可能隐藏在实现中的任何地方..

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1 回答 1

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顶点属性(位置、颜色、纹理坐标等)之间的映射始终是 1:1,因为属性出现在它们各自的数组中。这意味着 中的第i个位置v始终对应于 中的第i个纹理坐标vt。传递给 glDrawElements 的索引允许您指定由每个顶点属性数组中的第i个元素定义的顶点,而不仅仅是位置。

请注意,此行为适用于所有平台上的 OpenGL 和 OpenGL ES,而不仅仅是 Android。

于 2011-01-29T19:55:23.787 回答