问题标签 [vertex]
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c++ - 如何为我的图提供 vertex_index 属性
由于我的图使用 setS 作为顶点,我必须为我的图提供一个 vertex_index 属性映射,或者为 write_graphviz 提供一个显式的 vertex_id 参数,以便能够使用 write_graphviz。
My graph is defined as: typedef adjacency_list<setS, setS, undirectedS, NodeData, EdgeData> Graph;
其中 NodeData 和 EdgeData 是结构。你能给我一个非常简单的例子来说明如何为我的图提供一个 vertex_index 属性映射吗?或者如何给 write_graphviz 一个明确的 vertex_id 参数?
谢谢
android - UV 和顶点的单独索引
在 Android 上为 OpenGL 创建缓冲区时,有什么方法可以为 UV 使用与顶点不同的索引?
例如,如果您有 5000 个顶点但有 12000 个 UV,并且不想只为每个唯一的 UV 顶点对复制顶点。
boost - 选择 Vertex Boost Graph Traversal
我正在使用 boost::graph 和遍历算法(BFS / DFS)。但是,我需要将行为修改如下:在特定顶点时,根据顶点的某些属性选择下一个相邻顶点。我知道 boost:graph 中有访问者的概念。我找不到一种方法来使用它们来确定下一个要选择的顶点。有什么帮助吗??谢谢
opengl-es-2.0 - 在着色器中禁用/跳过顶点
我正在使用 WebGL 将巨大的点云(1.5 Mio. 点)渲染为 GLPoints,并且自然会遇到性能问题。
所以我的第一个想法是限制在屏幕上绘制的点数。特别是远离相机的点是“无用的”,不应该被渲染。
我通过计算任何点和相机之间的距离来解决这个问题。在我的顶点着色器中,我只想将点渲染得离相机足够近。到目前为止,如果距离“s”在相机和剪裁平面之间(因此为负数),我会尝试跳过它们。
但是,正如我从显示的 FPS 中看出的那样,它仍然被渲染(即使我没有看到它),而不是完全跳过顶点。有没有办法完全禁用/跳过/“删除”顶点着色器中的顶点?
我可以看到截锥体剔除如何帮助加快速度。为了澄清事情,扑杀应该在什么时候进行?由于每次摄像机移动后都必须重新计算剔除,我应该放入主循环吗?但是做 1 Mio。渲染循环中的计算似乎不是一个好主意。
我是否正确理解,一旦我的相机看起来与我的点完全不同的方向,这些应该由 WebGl/硬件自动剪辑?然而,我觉得“远离”并没有帮助。(FPS 没上) 有人能详细说明一下吗!
我使用的引擎有一个默认的透视投影矩阵。显然它会影响每个顶点的坐标。投影矩阵与自动裁剪有何关系?
opengl-es - Android上的OpenGL ES网格问题
我已经完成了很多关于网格的 DirecX 工作,但我无法理解我在 OpenGL ES 中的三角形发生了什么。我尝试使用网络上的一些示例框以及我在旧项目中使用的框的数据,但它们总是出错,而且通常是不可见的。
这是一个例子。
与顶点:
和索引(从 0 开始):
如果我使用索引,我得到一个三角形,它的直角指向屏幕的一个完全不同的角落,而不是它给我的那个:
根据我的理解,如果顶点在我当前的配置中以 CW 顺序列出,它甚至不应该显示三角形。关于这些顶点发生了什么的任何线索???
顺便说一句,这是我的绘图代码:
编辑:
3 1 2 绘制一个指向左上角的角, 2 1 3 绘制一个指向右上角的角,但只绘制第一个列出的角。这越来越奇怪了……
c# - 从我的应用程序中导出应用程序?
标题并没有真正解释我想要什么,但基本上。
我有我的应用程序,人们在多边形中输入一堆顶点。然后它给他们一个适合多边形内的顶点列表。我想要做的是从应用程序导出一个可执行文件,以便他们运行导出的可执行文件,它将为他们提供顶点。
opengl - 获取碰撞检测OpenGL的顶点位置
我试图弄清楚如何在旋转立方体后获取立方体的顶点glRotate3f()
我使用球体边界框来缩小可能的碰撞范围,但我需要知道确切的顶点才能获得准确的碰撞。谁能帮我解决这个问题。谢谢。
nodes - 叶和自循环
具有自环的节点可以是叶节点吗?或者也许叶子只为简单的图定义(没有自环,没有多重边)?我找不到答案。我找到了各种定义,但没有找到答案。
c++ - 计算顶点法线OpenGL
我正在尝试计算波的顶点法线,但我得到的是方格效果而不是所需的平滑阴影。
我不确定我是否将正确的向量传递给calcNormal()
函数,或者是否有其他问题。
这是我的波形代码
这是calcNormal()
功能
这就是crossProduct()
功能
有任何想法吗?
xna - 后面的顶点被画在前面 - XNA
好吧,我正在创建一个我的世界地形的东西只是为了它。我遇到的问题是,如果你从某个角度看,一些实际上在其他人后面的脸会被画在他们前面,因此不会显示那里的实际脸。像 minecraft 一样,我将地形分成多个区域,并且在构建顶点缓冲区时,只显示“外部”面。这也是由于某种原因没有绘制最顶部或左侧的块。除了所有这些问题外,人脸似乎是重叠的,即(只能看到一半人脸)
这是它的样子(注意我只画了顶面,因为我必须修复其他的):http ://s1100.photobucket.com/albums/g420/darestium/?action=view¤t=minecraftliketerrain.png
我还使用以下方法一次性绘制所有区域(我正在使用 reimer 的效果文件,直到我可以编写自己的 :):
非常感谢您的帮助,谢谢:)