问题标签 [vectormath]

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javascript - 倾斜 Three.js Orbit 相机的旋转平面*或*保持轨迹球相机的 Y 轴“向上”对齐

Three.js Orbit 相机在查看“中心”点时保持相机“向上”指向。我可以使用 camera.up.set() 来更改相机的向上矢量,但这不会改变相机在轨道运行时的旋转平面。

是否可以倾斜 Orbit 相机的旋转平面,或者我应该以其他方式做到这一点?

编辑:我相信保持轨迹球相机的 Y 轴始终与其“向上”矢量对齐会完成同样的事情,这可能吗?

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python - 两条线之间的最近距离

我想制作一个函数来获取任意两条线之间的最近/最短距离(假设它们不相交)。我知道有几篇关于点和线之间最短距离的帖子,但我找不到两条线。

我咨询了几个数学和矢量学习网站,并设法破解了下面的算法。它给出了答案,但不是正确的答案。例如,当找到以下之间的最短距离时:

...它给出的答案是...

从两条线的图中可以看出(它显示了一个 10x10 帧,每 1 个单位带有刻度线),理论上讲,点 (6,5) 和 (5, 5)。

所以我想知道是否有人能在我的代码中发现我做错了什么?(如果可能的话,我还想知道如何获得两条线最接近的实际点......)

在此处输入图像描述

下面代码的注释:L1 和 L2 代表 line1 和 line2,x/y1 vs x/y2 分别是每条线的起点和终点。后缀 dx 和 dy 代表 delta 或 x 和 y,即如果其原点位于 0,0 的向量。

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dart - Dart中的Vector3 subVector错误

当我尝试在 Dart 上使用 SubVectors 属性时出现以下错误(使用 three.dart 和 vector_math)。

没有为类“Vector3”定义方法“subVector”

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c# - 在近似定义的距离处沿矢量线获取均匀分布的点

所以我推出了一个方法,它返回给定距离的一组点。

该方法有效,但我最终要做的下一步是将这些点均匀分布在给定的向量上。这让我认为距离最终会变成近似距离,因为可能不可能完全均匀分布点确切的距离,但是只要方法返回起点,终点和它们之间均匀分布的点就可以了。有人可以帮我吗?

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javascript - 计算多边形的法线向量 - Newells 方法

我正在尝试计算二维多边形的表面法线。我正在使用 OpenGL wiki 中的 Newell 方法来计算表面法线。https://www.opengl.org/wiki/Calculating_a_Surface_Normal据我了解,法线应该在 y 方向,但它总是返回 [0, 0, 0]。y 值在第二次迭代时变为 -1,在第四次迭代时变回零。

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c++ - 矢量数学 - 查找对象是否正在朝向或远离某个点移动

我对矢量数学不太擅长,我最接近的是:

一个物体在哪里p_object向另一个物体移动,findObject

但这可能是不对的。

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javascript - Javascript中的分离轴定理实现

我正在尝试对两个凸形进行简单的碰撞检测测试。我的形状定义如下

我有一个函数来检查两个多边形是否相互碰撞并调用它

以下是我实施 SPT 的尝试

首先,我是 Javascript 的初学者,所以如果我在语法上做错了,请告诉我。

我已将投影轴定义为水平 x 轴 (1,0)。我不确定这是否正确。

即使它们没有碰撞,该函数也始终返回 true。我究竟做错了什么?

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math - 从当前位置围绕固定点旋转

需要围绕固定点移动精灵。需要注意的是,运动应该从精灵的“当前位置”开始。

偏移角度,即使用幻数,并没有真正做到这一点,因为如果精灵和固定点之间的距离发生变化,它会有所不同。

参考图片:

在此处输入图像描述

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c++ - 向量相加的 STL 算法

假设我有两个vector<int>s:

现在我想对它们进行矢量添加,结果将是:

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是否有可以处理此问题的 STL 算法,或者我是否需要使用for循环:

额外的问题,如果我想做一些比 add 更复杂的事情怎么办,比如说foo是 avector<string>并且bar仍然是 a vector<int>。我希望,如果有我可以使用的 STL 算法,它也支持 lambdas?

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c# - 我怎样才能使这个运动相对于我的相机方向

我需要在世界空间中相对于主摄像机所面对的方向移动我的目标对象,但仅在 x&z 轴上并且相对于我的玩家在 y 轴上。

非常感谢任何指导。