问题标签 [unity3d-gui]
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unity3d - Unity GridLayoutGroup 子级忽略调整大小
谁能解释为什么,在编辑器中我得到:
同时,在我的 Galaxy S6 上,我得到:
我的Panel
UI 元素(它是父元素)具有GridLayoutGroup
组件,以及ContentSizeFitter
. 子元素有LayoutElement
一个灵活宽度/高度为 120 的组件,并且所有锚点都设置为在所有方向上拉伸。
设置为 Scale with Screen size ,Canvas
参考分辨率为 320x480,屏幕模式与高度匹配。
无论有多少正方形(动态),编辑器都可以完美地调整父元素中的子元素的大小,但我的设备使它们变得很小。我真的很困惑。
脚本中没有大小或锚点的设置,纯粹是实例化和父级的分配,如下所示:
我还检查了与以下相关的所有文档:http: //docs.unity3d.com/Manual/comp-UIAutoLayout.html - 甚至是 UI 教程电影,以及一些关于“新”UI 工具的博客文章,但没有更改物理设备上的尺寸,并且在编辑器中似乎没有任何改变,因为它保持不变。
我确定我在做一些愚蠢的事情,但我已经用尽了所有途径,并希望有人以前遇到过这种奇怪的事情。
unity3d - Unty Canvas not representative of actual layout
I have a canvas on the screen which for some reason is very small compared to my scene. I have a major issue placing UI components in the correct place on the canvas so that they appear in the correct place on the actual game screen.
If you take a look at the 2 attached screen grabs it may make more sense.
the issue I have is that when I run this on my 1080p tv the text does not get positioned correctly at all. if I place it as in the first image then it ends up 8 squares from the top and 15 squares from the right, if I place it as in the second image then it appears 12 squares from the top and 21 from the right.....
I just want the text to be near the top corner.
How do I get the edit screen and actual game to match positioning?
unity3d - Unity 按钮导航问题
首先,我将解释我想要实现的目标。
这是一个2D游戏。我有一个世界选择菜单,它基本上是一个非常宽的图像,我有一个覆盖画布,上面有两个用于向左和向右移动的按钮,这些按钮位于屏幕的最左侧和最右侧。当按下右键时,相机向右移动 1920 像素,依次显示每个关卡世界。
现在我想在每个部分都有一个世界选择按钮,所以我放置了第二个画布设置为世界观。然后我在每个部分上放置了面板,每个部分都有一个按钮。面板设置为非交互式(通过画布组),并在进入视图时进行交互。
我的问题是,如果我说左键并且我按右它不会导航到中间按钮,它会导航到右键,然后如果我再次按下右它会导航到中心按钮.....
如何让它自然地从左到中导航到右,记住中心按钮是当前可见的那个
android - 为什么 uGUI 掩码不再起作用?
我在设置为世界空间的画布上有一个带有蒙版的滚动矩形,它在编辑器中看起来不错,但在我的 Nexus 5 上没有应用蒙版。我认为在 5.2 之前可以正常工作,但自上次测试以来我做了一些更改,所以我不能保证 Unity 更新会破坏它。
“Use 32-bit Display Buffer”被选中,“Rendering path”被设置为 Forward 并且“Disable Depth and Stencil”在 Player Settings 下被取消选中。该图像是原始图像。
有任何想法吗?
c# - 在 Unity 中的 UI 上注册 Touch
如果我碰巧触摸了我的 UI,我需要忽略一些功能。但是,我正在努力检测我是否真的在触摸它。
我的 UI 使用了 Unity 中的原生 UI。我的想法是简单地检查图层,如果我触摸了该图层上的任何东西,我会阻止任何功能发生。
所以我写了这个来测试它:
但是,当我按下 UI 上的按钮(它由画布、面板和一个要测试的按钮组成)时,什么也没有发生。但是,如果我在场景中放置一个立方体并将其分配给 UI 层,则会出现调试日志。
这是为什么?
unity3d - Unity3D:如何更改变换(游戏对象)的颜色?
旧版本的 Unity 组件的渲染器有材质,现在 UnityEngine.Renderer 有材质,但 Component.renderer 没有。如何更改对象的颜色?
c# - Unity System.Drawing 内部缓冲区溢出异常
目标
从 URL 获取统一工作的 gif,我目前正在使用 WWW 类。我目前正在获取一个字节 [] 并将其转换为 System.Drawing.Image。这在编辑器中有效,但不适用于任何构建
错误:
第 111 行的程序集“System.Drawing.Image”中的“类型加载异常:无法加载类型”System.IO.InternalBufferOverflowException
为什么?
它与 System.Drawing.Image.FromStream 内置方法有关,Unity 出于某种原因不喜欢它。其他选项是 .FromFile 和 .FromHBitMap,我不知道如何使用 HBitMap 但回到我原来的计划,.FromFile 对我来说是不可用的。
整个代码
想法
- byteArrayIn.GetLongLength(0) 最多返回 80,000。
- 最后通过的调试语句称为 Image Loading BACK。
- 如有必要,我将编写自己的火焰流光,如果有必要,有人可以指出我的写作方向。
- 我认为主要的解决方法是处理 Image.FromStream()。
- 场景中有两个。
欢迎所有想法或解决方案,我真的只是希望我知道如何解决这个错误,以便我可以与 Unity 社区更多地分享它。
unity3d - 使用 [CanEditMultipleObjects] 在 gui 中编辑多个对象
我创建了一个统一编辑器类,我想在其中选择我的“图块”并添加“墙”。它适用于单选,但我无法解决多选。我发现
[可以编辑多个对象]
但仅此无济于事。这是编辑器脚本: