问题标签 [unity3d-2dtools]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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sprite - Unity 5.0:Sprite.Create 错误消息“!hasError”

我回到了几周前正在开发的 Unity 游戏,使用版本 4.6.1。升级到5.0版本并转换项目后,出现以下行错误:

Sprite.Create(plusTexture, Rect(toRightBoundry, 0, plusTexture.width, plusTexture.height), rightPos);

图像作为单个 Sprite 导入,每单位 150 像素,以中心为轴,使用双线性过滤器。导入模式为压缩,最大大小为 1024。鉴于这些条件以及这段代码自工作版本以来未更改的事实,并且在确认传递的所有值均有效之后,在运行时发现以下错误:

“!有错误”

我在论坛上进行了研究,但找不到解决方案,主要是开发人员要求错误报告的主题。有谁熟悉如何解决这个问题?

提前致谢,祝您有美好的一天

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c# - Unity 2d,从代码访问组件

我的播放器对象中有组件,例如:

在此处输入图像描述

如何在 PlayerMovement.cs 中访问 RigidBody?我怎样才能找到它?

谢谢!

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unity3d - unity3d 的 Spritesheet 创建者/导入器

我目前正在使用 Unity3d 为 android 开发 2d 游戏,但我想知道是否有任何免费的精灵表创建器软件与 unity3d 兼容而无需编写额外的代码,我已经尝试texture packer使用用于 unity 的插件并且它可以工作很好,但是这个软件是付费的,我现在买不起,我也试过Sprite Sheet Packer,但是当我将精灵表导入统一并在编辑器中修剪精灵时,动画无法正常工作,因为统一不知道枢轴点和创建的精灵表中精灵的确切信息,有谁知道我可以使用的一些有用的免费软件或可以解决这个问题的一些统一插件?

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unity3d - 当靠近其他对撞机的边缘时,精灵角色向后滑动

我正在 Unity 中制作 2D 游戏。我添加了一个 2D 盒子对撞机和一个圆形对撞机作为我的精灵角色的触发器。角色站立的平台也有一个 2D 盒子对撞机。因此,当我的角色移动到平台边缘附近时,它会经历一种力或某种将其拉离边缘的东西。你可以认为它是一种保护力量,可以帮助你的角色不掉下飞机,但问题是这种力量不是游戏的一部分,这就是为什么它不应该存在的原因。以下是我用来移动角色的代码:

这是属性的图像的图像。如果我继续推动角色,它会从边缘掉下来,但如果我只靠边缘停下来,不需要的保护力会将它拉回到平面上。

此外,如果角色撞到另一个 2D 盒子对撞机,它会反弹回来,而不仅仅是摔倒。

编辑- 弹跳效果主要出现在玩家在跳跃时撞到其他物体时。跳跃的代码是

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c# - 试图向游戏对象发射弹丸,不会移动!=

我正在制作一个 2D 塔防游戏,并希望我的塔楼在小黄人处发射一个预制件。然而,它目前只生成我想要的预制件,但不会移动它。

我的两个脚本:

}

}

基本上攻击者检测到与它碰撞的对象,然后如果它的标签是塔,它会将信息发送到塔。我的调试显示每个功能都有效,甚至"Debug.Log("Shoot Projectile");"出现了。

但是它并没有朝着我的目标移动,所以我猜"bullet.transform.position = Vector3.MoveTowards (bullet.transform.position, target.position, step);"它永远不会被执行?

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c# - Unity 2D粒子碰撞没有得到事件

当我在 2D 游戏中打开粒子系统并检查 Inspector 窗口中的碰撞按钮时,我希望得到一个事件On-Particle-Collision,但它从未发生过!

我什至添加了一个名为 的额外东西WorldParticleCollider,但也没有碰撞。

我什至尝试将它添加WorldParticleCollider到敌人身上(只是无缘无故),并确保它不起作用。

截屏:

截屏:

为什么是这样 ?

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collision-detection - 如何找到发生碰撞的 EdgeCollider2D (Unity 3D) 的哪一侧?

我有一个带有 EdgeCollider2D 的地形游戏对象和一个带有随机对撞机的角色游戏对象。我想在调用 OnCollisionEnter2D 时找到发生碰撞的 EdgeCollider2D 的哪一侧。我编写了这 3 个函数来实现这一点,但是它们太慢了(每当我的游戏对象与地形碰撞时,都会出现约 3 帧的延迟峰值)并且有时不精确。

有没有更快更精确的方法让我做到这一点?

我在 Pastebin 的代码上有一个小错字,第一个函数的末尾不应该有“Alt”......

示例图像在这里

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unity3d - 由组件组成的游戏对象上的 2D 物理

假设您想让您的用户创建一个由组件组成的 2D 飞艇(侧视图)。一个组件可能是一个漂浮的气球,另一个可能是一个储藏室,等等。

并假设您希望这艘飞艇将物理作为一个整体应用于它,每个组件都在其中发挥作用。例如,气球会失去它的下压力,而其他隔间会对其施加下压力。

同时,整个飞艇作为一个整体工作(或者至少唯一的物理分离是在漂浮物部件和其他施加重量的部件之间),因此将物理学应用于它,就好像它是一个整体一样。

现在,如何管理?如何通过脚本自定义游戏对象,为其赋予不同权重的不同组件,并使其表现得像单个预制对象一样?

如果问题很简单,我很抱歉,但我只是从团结开始。非常感谢!

TL;DR:具有不同重量的不同组件的可定制飞艇游戏对象。如何使其表现为单个物理实体并管理其不同的组件?

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c# - 如何更正我当前将精灵完全移出屏幕的代码?

我目前正在尝试编写脚本gameobject/spriteUnity完全移出屏幕然后被销毁。但是到目前为止,使用我当前的代码,精灵并没有完全移出屏幕。

这是我当前的代码:

这段代码的问题是它不会让我的精灵在精灵被破坏之前完全移出屏幕。当一半精灵离开屏幕时它会消失,这不是我想要的行为。

我知道我只是遗漏了一些东西或使用spriteSize不正确。有谁知道如何解决这个问题?

谢谢

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unity3d - 当我放大 Unity 时,精灵消失了

在场景视图中,当我放大某个点时,所有精灵(除了一个)都会消失,这让我几乎无法编辑它们,因为它们变得太小而看不清楚。

这才刚刚开始发生,之前一切都很好,我认为我没有真正改变任何可能影响他们在放大时显示能力的东西。