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假设您想让您的用户创建一个由组件组成的 2D 飞艇(侧视图)。一个组件可能是一个漂浮的气球,另一个可能是一个储藏室,等等。

并假设您希望这艘飞艇将物理作为一个整体应用于它,每个组件都在其中发挥作用。例如,气球会失去它的下压力,而其他隔间会对其施加下压力。

同时,整个飞艇作为一个整体工作(或者至少唯一的物理分离是在漂浮物部件和其他施加重量的部件之间),因此将物理学应用于它,就好像它是一个整体一样。

现在,如何管理?如何通过脚本自定义游戏对象,为其赋予不同权重的不同组件,并使其表现得像单个预制对象一样?

如果问题很简单,我很抱歉,但我只是从团结开始。非常感谢!

TL;DR:具有不同重量的不同组件的可定制飞艇游戏对象。如何使其表现为单个物理实体并管理其不同的组件?

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我不确定我是否完全理解了这个问题:D 你的意思是有一个游戏对象,它有一些子游戏对象,每个对象都有单独的 Collider 和 Rigidbody,并且 Rigidbody 物理应用于父游戏对象?您可以为此目的使用关节碰撞器,例如 HingeJoint2D,并将父级的 Rigidbody 设置为 ConnectedRigidBody。

(而不是“组件”这个词,使用 child 或 part 或 sth else 来防止歧义。因为 Unity3D 中的组件是脚本、刚体、对撞机等附加到游戏对象的东西。)

于 2015-04-07T10:21:15.313 回答