问题标签 [unity-web-player]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - 将文件加载到使用 webplayer 嵌入的 unity3d 应用程序中

我对 Unity3D 没有经验,所以想在这里问。

我有一个内置于 Unity3D 的应用程序,允许用户在某个时候保存文件。然后可以将该文件加载回应用程序以供以后使用。在应用程序的 iOS 版本中运行良好。但是,我也使用 webplayer 将应用程序嵌入到浏览器中。

嵌入时,由于安全/浏览器限制,我无法将文件加载到应用程序中。

那么,有没有办法解决这个问题,或者有没有办法拥有一个普通的 html 表单并允许文件在应用程序中上传和打开?

任何帮助将不胜感激 :)

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post - WWW.Post 在编辑器中工作正常,但在 WebPlayer Build 中不行

这是我对服务器的发布请求:

它在 Unity 编辑器中运行良好,但在 Web Player Build 版本中冻结为无限循环。有人知道为什么吗?

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facebook - 使用 Facebook Unity 集成从缓存中加载旧版本的 Unity WebPlayer 二进制文件

我们正在将我们的游戏从我们自己的画布页面切换到使用 Facebook 上的 Unity 集成。然而,在我们的开发测试中,我们偶尔会遇到从浏览器缓存加载 webplayer 二进制文件的问题,即使更新的版本已上传到服务器。

手动清除浏览器缓存可以解决问题,但这并不是我们想要一直呈现给用户的解决方案。以前,当我们自己嵌入统一对象时,我们还通过 url 传递了一个 ?version 标志,这将使其保持最新状态,但是在打开集成的情况下我们不能再这样做了,除非我们手动更新二进制文件每次我们进行构建时,我们的应用程序设置中的位置链接(有点让人头疼,因为我们的构建过程的其余部分是自动化的)

有没有办法解决?谢谢。

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caching - 在网络播放器上缓存

我正在统一创建一个运行时 obj 导入器,但我需要在我的网络播放器上创建一个缓存系统。我试过“PlayerPrefs”,但太小了,无法存储所有信息。是否有另一种可能在客户端存储信息,关闭 10MB。

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visual-studio-2012 - CrossDomain.xml 问题 Unity3D,Visual Studio 2012

我遇到了麻烦...我正在从我的 unity3D 游戏中调用服务,但它说找不到crossdomain.xml策略文件。目前我正在使用 LOCALHOSThttp://localhost:3537/Service1.svc/search?q=newquery并且我已经放置crossdomain.xml在服务器的根文件夹中,即我可以通过http://localhost:3537/crossdomain.xml文件包含 获取该文件的内容

当我调用我使用的服务InspectElement/Network(在 Chrome 中)时,在这里我可以看到请求已发送到http://localhost:3537/crossdomain.xml并收到响应,即 xml 文件的内容,但在响应后仍然显示“已拒绝,因为找不到 crossdomain.xml 策略文件”。我搜索了很多,但没有任何效果。我已阅读Webplayer 的安全沙箱,但无法找到解决方案。我已经添加Host URL了它Edit/Project Setting/Editorhttp://localhost:3537它在 unity3D 中工作正常,但是如果我构建它并运行......同样的错误......请帮助我,我的时间更少,因为我必须提交我的项目。这是我的代码

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javascript - Kinect(一)在浏览器中,NPAPI的结束

由于我阅读了 Google 的消息,即到 2014 年底将不再支持 NPAPI,因此我一直在寻找替代方案。问题是我们目前使用的是定制的 Kinect Browserplugin,我们用它来用 JS 控制浏览器并用你的身体控制 Unity Web Player 游戏。

如果没有 NPAPI 支持,它根本无法工作,我们的工作将会丢失。Google 提供了 NaCl 作为替代方案,但这不支持与硬件的交互。

我的主要问题是:如何在基于 Web 的平台和跨浏览器中使用 Kinect?

目前,我们有“普通”Kinect 和封闭测试版的 Kinect One 在浏览器和 Unity Web Player 中运行。

请分享您对解决方案的想法。

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unity3d - 无需下载统一网络播放器即可玩统一网络游戏

我正在使用我的 Google Drive 托管 Unity Web 游戏,并想与我的朋友分享。我尝试在另一台 PC 上启动它,但没有启动游戏,而是一条消息告诉我下载 Unity Web Player。有没有办法可以将播放器与我的游戏捆绑在一起?有没有办法让我的游戏托管玩家?有没有一种方法可以让用户在不下载或安装任何东西的情况下玩我的游戏?

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android - Unity WebPlayer 到 Android 构建问题

我是 Unity 的新手,所以一个很好的答案会很好。我正在尝试在 Android 平台上制作掷骰子。我正在遵循这个很好的教程http://games.ucla.edu/resource/unity-1-beginner-tutorial-dice-making-pt-1/(还有第二部分)

问题是它是为网络播放器制作的。如果我尝试为 Android 构建它,我会遇到两个特定的错误。

我有两个简单的脚本,每个脚本都有一个错误。

SideTrigger.js - 错误:BCE0019:“currentValue”不是“UnityEngine.Component”的成员。

DieValue.js - 错误:BCE0019:“文本”不是“UnityEngine.Component”的成员。

我假设这纯粹是一个语法问题,但我似乎找不到解决方案。

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c# - Unity 相机尺寸网络播放器

我对统一网络播放器的不同尺寸有疑问。
我有一个场景,用户将选择他想要玩的级别,并且我的相机只能上下移动,而不是横向移动,并且用户不能放大或缩小。

我的问题是,由于屏幕尺寸不同,相机尺寸会超出游戏的范围,用户会看到场景的黑色部分。

在此处输入图像描述

我需要做的是夹住相机的ortographicSize。在地图的左侧和右侧我有 2 个对象,它们是边界。

我怎样才能夹住相机尺寸以使其不超出边界?

谢谢

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unity3d - Texture2D 到 base64 - Unity3d 网络播放器

我正在使用此代码从所有相机的渲染纹理创建一个 Texture2D。

代码:

它在 webplayer 上运行正常,但是当尝试将此 texture2d 转换为 base64 并发送到浏览器(通过 externalcall())时,结果是灰色的半透明图像。

任何帮助将不胜感激!谢谢。