问题标签 [texture1d]
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opengl - OpenGL纹理1D
我正在尝试从片段着色器中读取 texture1d:
...
我上传 w,其中 w[0]=123.0fw[1]=123.0f...:
捆绑:
但是,当我在 glTexImage1D 中使用不同于 1 的宽度时,片段着色器读取 vec4(0,0,0,1) 而不是 vec4(123,123,123,123)。另外,如果我使用:
为了恢复纹理,我看到了预期值。
opengl - 在 OpenGL 4.x 中创建和读取一维纹理
我在 OpenGL 4.x 中使用 1D 纹理时遇到问题。
我以这种方式创建我的一维纹理(顺便说一句:我删除了我的错误检查以使代码更清晰和更短 - 通常在每次 gl 调用之后BLUE_ASSERTEx(glGetError() == GL_NO_ERROR, "glGetError failed.");
):
创建后,我尝试以这种方式读取创建纹理的像素数据: const int width = width_; 常量 int 高度 = 1;
但是返回的像素数据与输入的像素数据不同(输入:色带,输出:黑色图像)
任何想法如何解决这个问题?也许我使用了错误的 API 调用。
opengl - 使用 OpenGL 4.x 的 1d 纹理进行纹理映射
我想使用一维纹理(颜色渐变)来纹理一个简单的三角形。
我的片段着色器如下所示:
我的顶点着色器如下所示:
绘制三角形时,我以这种方式进行(为了更好的可读性,我删除了错误检查表单代码):
不幸的是,我的三角形只有黑色。任何想法如何解决这个问题?
我很确定分配的纹理填充了正确的数据,因为我读回glGetTexImage
并检查了它。我需要调用其他函数来绑定和激活纹理吗?对于 2d 纹理,我有几乎相同的代码。
当我以这种方式更改着色器代码时:
我得到这个输出:
我准备了一些重现错误的演示源代码。来源可以在这里找到。它生成以下输出:
一维纹理以这种方式创建 - 只有红色像素:
纹理绑定是这样完成的:
opengl - 线条上具有 1D 纹理的不需要的闪光效果
我正在尝试将一维纹理应用于线条。它有效,但线条闪烁。我不想要这种闪闪发光的效果。就像图片上的一样。
我还添加了一个关于闪烁问题的视频:
我怎么解决这个问题?我在下面添加代码。
顶点着色器:
片段着色器:
质地:
绘制部分:
glsl - GLSL texture1D 与 texture2D
我有一个非常简单的问题:
似乎通过 texture1D() 访问 sampler1D 比通过 texture2D 访问 sampler2D 慢。这样对吗 ?
c - 使用整数纹理坐标从 1D 纹理中采样无符号整数
我想将unsigned short
一大堆元组(矩形几何)传递给我的片段着色器,并能够使用整数纹理坐标按原样对其进行采样,为此我正在尝试如下所示的一维纹理,但只是空白( 0) 值。
纹理创建和初始化:
纹理传递给着色器:
调试片段着色器:
确定有效的事情:数组中的非零数据data
、纹理图像单元设置和采样器统一初始化。
OpenGL 4.1、OSX 10.11.6“埃尔卡皮坦”
c++ - 具有固定功能管道的一维纹理查找表
我想使用 OpenGL 的(旧)固定函数管道创建一维纹理,该管道通过三种颜色进行插值。
网上查后:glTexImage1D
就是通常所说的。我找不到任何好的简单示例代码,而且我不知道如何从中返回(RGB)值。
OpenGL(固定函数)是否有任何方法可以创建 1D 纹理并从中返回 RGB 值?
c++ - glTexCoordPointer 输出不符合预期
我正在尝试使用glDrawElements
,glTexCoordPointer
并glTexImage1D
创建一维纹理,渲染表面数据集并根据顶点的高度值为顶点着色。
我的纹理生成:
vArray
是一个存储用于渲染的顶点的数组。
iArray
是一个存储渲染索引的数组。
tArray
是一个存储标准化高度的数组。
我的渲染代码:
最终输出与我预期的不一样,希望有人能指出我的错误。
c - 如何使用 c 代码对 1 维进行矩阵求逆?
你好,我用 gauss jordan 做 1d 但我没有
我想找到一维矩阵逆。我找到了行列式,但我不知道这个矩阵的逆
你好我亲爱的朋友们
我们的矩阵:
尽管我非常努力,但在 1x1 维矩阵的 c 编程中我找不到相反的东西。输出总是生成 0。你能帮我解决我可能出错的地方吗?谢谢你。