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我想将unsigned short一大堆元组(矩形几何)传递给我的片段着色器,并能够使用整数纹理坐标按原样对其进行采样,为此我正在尝试如下所示的一维纹理,但只是空白( 0) 值。

纹理创建和初始化:

GLushort data[128][2];
// omitted array initialization

GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage1D(
    GL_TEXTURE_1D,
    0,
    GL_RG16UI,
    128,
    0,
    GL_RG_INTEGER,
    GL_UNSIGNED_SHORT,
    data
);

纹理传递给着色器:

int tex_unit = 0;
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + tex_unit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glUniform1iv(loc, 1, &tex_unit);

调试片段着色器:

#version 330 core
out vec4 out_color;

uniform usampler1D tex;

void main()
{
    uvec4 rect = texelFetch(tex, 70, 0);
    uint w = rect.r;
    uint h = rect.g;
    out_color = w > 0u ? vec4(1) : vec4(0);
}

确定有效的事情:数组中的非零数据data、纹理图像单元设置和采样器统一初始化。

OpenGL 4.1、OSX 10.11.6“埃尔卡皮坦”

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经过一番谷歌搜索和反复试验,我发现了这篇文章,其中指出不能指定整数纹理格式(例如,GL_RG16UI内部格式)过滤,只能应用,因此,一切都通过以下纹理创建代码解决:GL_LINEARGL_NEAREST

GLuint tex;
glGenTextures(1, &tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage1D(
    GL_TEXTURE_1D,
    0,
    GL_RG16UI,
    128,
    0,
    GL_RG_INTEGER,
    GL_UNSIGNED_BYTE,
    data
);
于 2016-09-19T16:44:56.693 回答