问题标签 [sprite-sheet]
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coronasdk - 使用 Corona 在动画精灵中创建碰撞可检测区域
我有一个精灵表,其中包含一个人的帧,这些帧对应于许多不同的动作,例如“walk_left”、“walk_right”等......这些动作可能有不同数量的帧,但在每个动作中只会有我想检测与其他对象的碰撞的精灵的某个区域。
有没有办法为这些动作中的每一个设置一个复杂的主体?请记住,“walk_left”的复合体可能包含与“walk_right”不同坐标的复合体
任何帮助和/或示例会有用吗?
如果有帮助,我可以提供代码。
java - SpriteSheet 缓冲图像数组
问题是面板应该显示精灵表中的橙色、黄色和蓝色龙。相反,它显示了一条翻转的橙色龙、一条橙色的龙和一条翻转的蓝色龙。
(这是 128x192)(每个都是 64x64)
javascript - 单击运行左/右精灵动画
我对这个精灵动画有问题。 sprite-sheet 脚本不会更改正确的动画,并且每次单击同一方向时速度都会增加。
Javascript 和 Jquery
iphone - Cocos2d - 我可以将多个精灵帧加载到帧缓存中吗
在 Cocos2d v0.99 中有一个名为 CCSpriteFrameCache 的类。我可以加载所有的精灵帧
然后我可以使用那些加载的帧
现在我的问题是:我们是否创建一个大的精灵表来保存我们将用于动画的每一个图像?我的意思是,我想我会有几个用于不同动画对象的精灵表。如果这个问题的答案是“否”,以便我以不同的方式加载每个精灵,那么我的第二个问题是如何引用特定精灵表中的帧?
iphone - 当你的精灵表变得太大时该怎么办?
我刚刚为我的游戏填充了精灵表,所以我不得不将最大宽度从 2048 增加到 4096。现在精灵表不会在我的 iphone 4 上加载,尽管它在我的 iphone 5 上加载正常,导致我认为这是硬件问题或 iOS 版本问题,因为 4 仍在 iOS 5.1 上。
在这种情况下我能做什么?我已经在精灵表中包含了我的游戏的背景,这占据了大部分空间。我应该将它从精灵表中删除并将其添加为自己的文件吗?我最好开始第二张精灵表吗?就性能而言,最佳解决方案是什么?有没有办法让更大的精灵表在旧设备上工作?
cocos2d-iphone - 从 45 度精灵到每一度的精灵径向插值
如果可能的话,如何做到这一点的问题。
我在以下每个方向都有精灵(上、下、左、右、直立、左上、右下和左下)。我正在制作一个与旧学校塞尔达类似的游戏,围绕瓷砖地图运行(使用平铺编辑器)。这运作良好,直到现在,我希望能够在地图上的任何位置射箭/咒语。我可以这样做,但是图形看起来很糟糕,因为我的家伙每转 45 度。
我已经纠正了这一点,所以我只能朝我的家伙面对的方向射击,但现在如果他们与我的角度不是 45 度角,我就无法击中他们。为了解决这个问题,我需要每 1 度有一个精灵,或者以某种方式组合 0 度(向上)和 45 度(直立)的图像,以便能够通过插值获得 10 度。这可能吗?关于如何做到这一点的任何想法?
我正在研究使用关键动画,因为我不必拥有这么多精灵并使用更少的视频内存(以及更流畅的动画),但我仍然遇到同样的问题。想知道这在概念上是否可行,如果可以,非常感谢一些伪代码或snipit。
另一个问题,如果可能的话,我是否需要通过 3D 的 openGL 来渲染它?真的不知道 3d 是否会在 2d(正交图块)游戏中有所帮助,但它可能有助于使咒语看起来像是向下掉落,而不是从上到下穿过图块?
c# - 在 XNA 中读取 spritesheet XML 文件
嘿,我已经四处寻找了一段时间,但我仍然找不到这个问题的直接答案。我有一个 XNA 游戏,其中部分 UI 显示一个图标,该图标会经常更改(多久不相关)。我决定使用一个简单的 spritesheet 制作器来输出 spritesheet 以及一个简单的 XML 文件,其中包含每个单独图标的位置。
我想要做的是从 XML 文件中读取适当图标的精灵表位置和图标大小到Rectangle
. 然后我可以将其用作绘图位的源矩形。
但是,我还没有遇到一个简单的解释,说明如何在不编写自己的内容管道的情况下将 XML 文件加载到 XNA 4.0 项目中(如果可能的话,我想避免这样做),并且一旦加载,如何(通常)有效地提取Rectangle
变量中的数据。
XML 文件如下所示:
我也不确定我是否会因为不制作自己的 XML 文件而自取其辱,那会更容易吗?
我已经阅读了 msdn 提供的大部分内容,但无济于事,但任何指向相关页面或问题的链接将不胜感激。提前致谢。
cocos2d-iphone - TexturePackager 导出到 Cocos2d 现有的 sprite sheet
我有一个现有的精灵表在 6x6 矩阵上划分图像。现在我想在我的 Cocos2d 项目中使用它。然而 CCSpriteFrameCache 需要一个 .plist 文件以便稍后在批处理节点上使用它们。所以问题是我如何生成一个包含 Cocos2d 元数据的 .plist 文件,以便正确渲染精灵表。这可以使用 Texture Packager 来完成吗?非常感谢。
cocos2d-iphone - 如何在 CocosBuilder 中使用 Texture Atlas 中的图像?
我正在尝试使用 Texture Atlas 构建 Cocos2d 关卡,其中包含构建图像。
我如何在 CocosBuilder 中实现这一点?
performance - AS3/Spritesheets/Starling 的 Flash 性能
我目前正在尝试优化 AS3/Flash 网络(浏览器)应用程序(FP11+)。这是一个完整的浏览器窗口 Flash 应用程序,可通过(Greensock 的)SWFLoader 远程加载环境/背景图形并将它们添加为位图(下载时间不会导致问题)。其他次要图形,如按钮、处理/加载动画、窗口和 UI 元素是使用 AS3 图形 API 绘制的。
在加载额外的 swf 以在 Flash 应用程序中显示时,我遇到了 FPS 问题(目标是 40)(当加载的 SWF 动画并降为零时,FPS 变化很大)。平均 MB 使用量在 50-100MB 之间(由 FlashProfiler 报告)。
我的问题是:为远程加载的图形和/或绘制的图形实现本地精灵表的使用会显着提高性能吗?
其次,由于 Starling 使用 GPU 进行处理和动画,将应用程序转换为使用 Starling 会显着提升性能吗?
或者,我是否一直专注于最大化循环、列表/向量和数据使用的性能?关于这一点,我读过关于使用数组/列表与向量以及 foreach 与特定于集合的函数(过滤器、映射等)的混合意见。任何直接比较这些技术的经验也会有所帮助。
谢谢!