问题标签 [sktilemapnode]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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cocos2d-x - cocos2d-x - ValueMap 从 TMX 文件返回错误值

我尝试像这样在 TMX 文件中加载对象:

在我的 tmx 文件中,我有这个值:

在我的日志结果中,我有这个:

结果

我尝试转换 asString(), asFloat() ...并且不明白为什么我没有 32 和 608 的结果。我有 14 和 179 !

有人可以帮助我吗?问候。

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swift - 使用 SpriteKit 在 Swift 中按名称获取 TileDefinition

我在一个名为 CountTiles.sks 的文件中定义了一个 TileSet。在那我有一个有几个变体的图块组规则。在我的 GameScene.swift 文件中,我想填充一个 tileMapNode 将特定变体,所以我想我会使用包含定义的 setTileGroup 方法,但要调用它,我需要已经将该定义存储在一个变量中。有没有办法使用它的名字来获取 tileDefinition?我似乎可以得到它的唯一方法是将其绘制到特定的图块中,并在设置过程中从该图块中获取它。这是不可取的。

是否有任何方法可以访问已在 .sks 文件中设置的 tileDefinition,而无需该 tileDefinition 的特定实例?

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sprite-kit - 让 GKObstacleGraph 与 SKTileMapNode 一起工作

我目前正在使用 Xcode 8,使用 Swift 3 和来自 SpritKit 的新 SKTileMapNode 来制作 2D 地牢爬行类游戏。我无法让 GKObstacleGraph 与 tilemap 一起使用。请帮忙!我尝试遍历 tilemap 障碍层内的所有图块,并为每个图块创建一个多边形并将其存储在 GKObstacleGraph 中。障碍层中的每个瓦片都是一个墙瓦。这张地图看起来像是某种类型的地牢爬行者,所以到处都是墙。我有如下内容:

但是,当我运行该应用程序时,它显示有超过 80000 个节点,寻路路径太多了。任何帮助,将不胜感激。

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ios - 以编程方式创建 SpriteKit SKTileMap 的正确方法是什么?

我正在为我正在开发的 iOS 游戏创建平铺地图。该地图是一个岛屿的俯视图。大多数瓷砖是水,但有些是土地。水瓦被重复使用来创造水,但没有一个土地瓦被使用超过一次,因为所有土地瓦都是独一无二的。我查看了 SKTileDefinition、SKTileGroup、SKTileGroupRule、SKTileSet 和 SKTileMap 的文档,这就是我想出的:

现在,这是非常粗略的代码,但我不确定我可以从这里去哪里。我正在加载每个土地板块,然后明确告诉它应该进入哪一列和哪一行。任何没有明确布局的板块都是水板块。我想避免为此使用任何 Xcode 的 GUI 工具,并完全以编程方式创建地图。这段代码有效,并且提高了性能(我最初只是在整个地图图像上滚动,而不是使用图块),它只是非常难看并且尖叫“必须有更简洁的方法来做到这一点!”。我在这里想念什么?

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sprite-kit - 在不使用 SKS/Scene 文件的情况下创建/加载 SKTilemapnode

我以编程方式创建了我的 sprite kit 游戏,而 sks 文件最终让我感到困惑。

有没有一种无需使用 sks/scene 文件即可加载或创建瓦片地图节点的方法?

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ios - Xcode - Swift SpriteKit:具有“物理差距”的 SKTileMapNode

我正在玩 SpriteKit 和 TileMapNode,但我遇到了一个烦人的问题。

这就是它应该的样子。 在此处输入图像描述

这就是它在模拟器/设备中的实际外观。

在此处输入图像描述

白色空间很糟糕,我不知道如何摆脱它们。我的瓷砖在资产的“Sprite Atlas - 部分”中约为 70x70,我已将我的 tilemapnode 配置为 0.5 的比例和 70x70 的瓷砖大小。

在测试一些案例时,我发现这部分代码会触发错误,但我不知道可能是什么问题。将尺寸更改SKPhysicsBody为较小的尺寸,并没有帮助。

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swift - Sktilemapnode 从一张图片加载图块

我有超过 1000 个瓷砖需要使用。在平铺中,我只能使用所有图块的一张图片,但在 Xcode 中,我必须将图块表拆分为 1000 个单个图块。有没有办法可以像平铺一样从一张图片中获取瓷砖?

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swift - 使用 GameplayKit 在 Tilemap 上进行寻路

我正在使用 SKTilemapNode。如何正确使用带有 GameplayKit 的 Pathfinding?

一些信息:墙壁都是瓷砖,没有瓷砖是“方式”

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sprite-kit - 分层 SKTileMapNodes

我正在尝试制作一个具有不同可编辑对象层的龙与地下城应用程序。最低层应该是背景,如水、道路等。第二层应该是地形物体,如树木和建筑物。第三层应该是可放置的对象,例如玩家、怪物、NPC 和箱子。

我一直在尝试使用两个单独的 SKTileMapNodes,将一个 zPosition 设置在另一个之上,然后将 SKShapeNodes 放在顶部以放置可放置的对象。但是,我似乎无法让两个 SKTileMapNodes 同时工作。

这是我的两个 SKTileMapNodes。我无法使用编辑器获取要在 ObjectMap 中显示的任何图块。BackgroundMap 是当前所有的颜色。我想在 ObjectMap 中放置一个像这样的空白瓷砖网格:空白瓷砖

在此处输入图像描述

TileMapNodes(使用 imgur 因为一个错误):

在此处输入图像描述

有没有更好的方法来实现我的目标?我想使用 SKTileMap,因为它很容易更改/绘制。

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ios - 将 SKNode 从其当前位置移动一格

我正在玩磁贴编辑器,我用它创建了一个简单的、有点大的地图,如下所示。瓦片大小为 64 x 64。地图大小为 58 x 32。

在此处输入图像描述

我想知道游戏角色的当前位置。让我称它为播放器(as SKNode)。我想知道这个家伙的当前位置,以便我可以找出它的任何相邻瓷砖是否不是障碍物。以下代码行给了我 (7, -3)。

,这表明这些坐标指向相机的中心,由红色圆圈表示。下面给了我 (10, 2)。

那是左下角的位置。

现在,如果我想将游戏角色向上移动 1 格,请编写...

,游戏角色将在行动中失踪,从地图上消失。那么如何将节点移动一格呢?