我正在使用 SKTilemapNode。如何正确使用带有 GameplayKit 的 Pathfinding?
一些信息:墙壁都是瓷砖,没有瓷砖是“方式”
我正在使用 SKTilemapNode。如何正确使用带有 GameplayKit 的 Pathfinding?
一些信息:墙壁都是瓷砖,没有瓷砖是“方式”
这就是我使用我的一个瓦片地图的内容实现 GKGridGraph 的方式:
let graph = GKGridGraph(fromGridStartingAt: vector_int2(0,0), width: Int32(tileMap.numberOfColumns), height: Int32(tileMap.numberOfColumns), diagonalsAllowed: false)
var obstacles = [GKGridGraphNode]()
for column in 0..<tileMap.numberOfColumns
{
for row in 0..<tileMap.numberOfRows
{
let position = tileMap.centerOfTile(atColumn: column, row: row)
guard let definition = tileMap.tileDefinition(atColumn: column, row: row) else { continue }
guard let userData = definition.userData else { continue }
guard let isObstacle = userData["isObstacle"] else { continue }
if isObstacle
{
let wallNode = graph.node(atGridPosition: vector_int2(Int32(column),Int32(row)))!
obstacles.append(wallNode)
}
}
}
graph.remove(obstacles)
我必须在障碍物块的 userData 字段中设置isObstacle属性:
这样你就可以得到没有 osbtacles 的结果网格图。
基本思想是创建一个SKGridGraph
连接的节点,然后删除无法行走的节点。GameplayKit 指南显示了一个示例(清单 6-1 生成网格图)。因此,在您的情况下,使用SKTilemapNode
图形的宽度和高度取决于地图上的瓦片宽度和高度,例如,如果您的地图是 32 瓦片宽和 18 片瓦片高,则使用宽度 32 和高度 18 初始化图形。