问题标签 [sktilemapnode]

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ios - 如何在一组 SpriteKit 拼贴中重新排序单个拼贴组?

在 Xcode 的 SpriteKit 中,“Tile Set”是“Tile Groups”的集合。

在编辑器中,这些 Tile Groups 根据您创建它们的顺序以特定顺序(从上到下)显示。

两个问题:

  1. 有没有办法重新排序瓷砖组中的瓷砖组?我试过将它们拖到集合中,但这不起作用。

  2. 当我删除其中一个 Tile Group 时,它会在使用该 Tile Set 的所有场景中导致问题。具体来说,在列表中比我删除的那个更晚(更低)的任何 Tile Group 在场景中的移位似乎比它们之前的位置大一个。例如,以前显示为 Tile Group #12 的内容现在将显示为 Tile Group #13,依此类推。

我已经在 SO 和 Google 中进行了搜索,但没有看到任何人对此进行描述。

谢谢。

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swift - 改变瓷砖的zPosition

我想更改我的瓦片地图中某些瓦片的 zPosition。我使用以下函数来实现这一点:

当我使用此功能时,打印语句显示 5 次“100”。这是正确的,因为我想使用 userData 名称“Z”更改 5 个图块的 zPosition,我将其用作 tileInfo 参数。玩家精灵的 ZPosition 为 10。但如果我现在和玩家一起走过 zPosition 为 100 的图块,玩家仍然在图块上方。我希望他在瓷砖后面。我在这里做错了什么?

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swift - tileMapNode 中瓷砖物理体周围的白色边框

我有一个 tileMapNode,我想在其中为一些图块分配一个物理体。我使用以下功能:

这一切都运行良好,但如果我现在运行应用程序,我分配物理体的图块有白色边框。view.showphysics 设置为 false。有人知道为什么瓷砖周围有白色边框吗?它看起来像这样:

在此处输入图像描述

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ios - SKTileMap 从 GKNoiseMap 获取值

我一直在关注 GKNoiseMaps 上的Apple Docs,我设法生成了一张图片,它看起来非常好

在此处使用此代码

现在我如何在这里用这个更新的代码创建一个 SKTileMap

并使用 Apple Docs 中所述的 GKNoiseMap 值生成 SKTileMap?

任何帮助将不胜感激,因为我真的不了解 SKTileMaps 以及它们是如何工作的

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swift - 以编程方式创建 SKTileDefinition

几个小时以来,我一直在用头撞墙。我正在尝试使用 CIFilter 修改我的应用程序内的纹理,然后使用该新纹理作为新 SKTileDefinition 的一部分来重新着色我的地图上的图块。下面的函数查找玩家“拥有”的图块,并尝试通过将 SKTileDefinition 更改为coloredDefinition.

这是实际应用 CIFilter 的函数:colorizeTile

我很想知道为什么我不能像我试图做的那样改变 tileDefinition。能够定义一个新的 TileDefinition 并将其添加到 tileGroup 然后将 tile 组设置为特定的 tile 定义,这在直观上似乎是正确的。然而,这会导致空白瓷砖......

任何指针?

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swift - 找出在 SpriteKit 绘制计数中绘制的内容的简单方法

我的 showdrawcount 有时会显示 20 次绘制,我试图找出导致计数如此之高的原因,因为我在 atlas 文件夹中拥有所有纹理。

有没有一种简单的方法可以在不从场景中移除节点并重新运行游戏的情况下找出导致每次平局的原因?

最后,我正在使用 tilemapnodes。看起来每个 tilemapnode 都由一个 draw 组成,尽管多个 tilemapnodes 中的图像来自同一个 tileset。这没有任何意义,让我想知道我是否应该使用 tilemapnodes,如果它会增加每个 tilemapnode 的绘制计数。有没有办法解决这个问题,或者这就是它的工作原理?

谢谢你的帮助。

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animation - SKTileMapNode 动画在真实设备中效果不佳

我在 SKTileDefinition 中使用了多个纹理来在 SKTileMapNode 中生成动画。它在模拟器中很好,但是在真实设备中看起来很不稳定。我该如何解决?

iOS版本:11.1

测试设备:iPhone 7plus、iPad Pro 10.5、iPad Air 2

在此处输入图像描述平铺地图动画在模拟器中很好。

在此处输入图像描述相同的动画在真实设备中看起来很不稳定。

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ios - 在 spritekit 中使用具有白色/黑色纹理的 ColorBlendFactor

我正在使用 spritekit 为 iOS 制作 2d 平台游戏。它主要是一个实体/组件模型。

我在游戏中为我的平台使用了很多 SKTilemapnodes。在这些瓷砖地图中,我使用白色/黑色图像作为瓷砖,这样我就可以将它们上的 colorBlendFactor 更改为我想要的颜色。

我很好奇使用这个 colorBlendfactor 是否会导致 cpu 使用问题?

使用这个混合因子时有什么需要考虑的吗?

没有看到我的项目也很难说,但是有什么最佳实践可以决定使用这样的方法,或者创建多个不同颜色的平铺图像而不是使用这种方法......

感谢您提供任何帮助。

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ios - SKTileMapNode:创建一个无限大小的瓦片地图

Apple Documents上,它声称您可以制作无限大小的 SKTileMap

生成类似于自然地形的程序游戏世界地图。您可以通过使用程序噪声作为其底层表示来创建无限大小的游戏世界,并通过仅为玩家当前位置周围的区域创建噪声图(及其视觉表示)来有效地管理存储和内存。(参见 SKTileMap 类。)

我可以使用 GKNoise 生成逼真的地形,就像Apple Documents声称的那样。图 1

但是,我不能制作 1 个巨大的无限大小的 SKTileMapNode 在设备上运行会很紧张

苹果文档说只在玩家当前位置周围制作一个 SKTileMapNode (就像我的世界中的块)

我怎样才能迅速做到这一点?我的 RPG 需要无限大,才能实现我想用这个游戏做的一切。

我需要将“块”作为 SKTileMapNodes,因为我需要将树木、石头、水等添加到地图中,以便玩家可以与之交互。

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ios - SpriteKit 图块显示在编辑器中但不在模拟器中

我正在尝试设置一个 SKTileMap 并且在编辑器中它工作正常,如您在此处看到的: 工作图像

但是,当我在模拟器中运行它时,会发生这种情况: 破碎的图像

我已经尝试从模拟器中删除应用程序并清理项目(正如我所读到的那样会触发资产重建)......没有骰子。

对我的下一个调试步骤有什么想法吗?!

原始图像是 XCAsset 中的 PNG,位于文件夹中。每个都是无损的,文件夹提供了一个命名空间。然后将它们用在这样的瓦片地图中: 在此处输入图像描述