问题标签 [sktexture]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
objective-c - 无法使用纹理和路径渲染 SKShapeNode
我用 CGPath 在我的场景上绘制了一个 SKShapeNode。strokeTexture 只是一个圆圈。在 iOS8 上它可以完美运行。在 iOS9 但是,除非我删除纹理部分,否则它根本不起作用。这是我的代码:
注意: 1.Remove strokeTexture 解决了它,但是绘制的路径没有纹理(这是我需要的) 2.Remove stroke 颜色不会改变任何东西 3.这段代码的结果只是一个奇怪的模糊点: (
请帮帮我。
谢谢
ios - 如何比较 SKSpritenodes 的 2 个纹理
如果bodyAA的纹理被命名为“playerpc”,我正在尝试检查碰撞。如果是,我想运行一个动作,但我不知道如何检查。
我现在使用的代码:
这是控制台的结果:
所以应该是一样的!但是当它比较时,我的代码决定它不一样,我该如何解决这个问题?
ios - 纹理图集中的纹理未加载或出现
由于某些奇怪的原因,我的纹理图集中的纹理没有加载。我不知道为什么。
下面是我通常如何声明/编码纹理
}
我的纹理图集的名称是 sprites.atlas 任何帮助将不胜感激,谢谢
ios - Swift 2.0 - SKSpriteNode 的 SKTexture 有时不显示
我有一个关于未绘制到屏幕上的 SKSpriteNode 纹理的问题。这个问题突然出现,我花了很长时间才找到它的起源,但我仍在寻找解决方案。
我所做的很简单:我基本上使用网格(x 列乘以 y 行)来绘制三消游戏的背景。每个单元格都包含一个带有纹理的精灵来绘制背景。这意味着总共有 x 次 y 精灵。内部单元格的纹理对于所有单元格都是相同的(纯灰色),对于外部单元格,我在拐角处绘制圆形瓷砖并在边缘处安装瓷砖。
问题是:有时某些单元格未正确加载。我目前仅针对@2x 分辨率进行开发,但这不应该是问题。
我添加精灵的代码如下所示:
tileType 是一个枚举,描述了所需的 9 种不同的单元格类型:
我的图片位于 .atlas 文件夹中。
精灵的控制台输出在它工作时看起来像这样:
如果没有,则纹理名称缺少“@2x”,大小为“0 x 0”而不是“180 x 180”。手动设置大小只会导致一个大的白色方块。看起来图片根本没有正确加载,因为文件名生成错误。
这似乎几乎是随机发生的。大多数情况下,右下角的角块缺失。有时也有一些内部瓷砖不显示。然后其他时候一些边缘瓷砖丢失了。
问题是有些精灵正确加载了它们的纹理,有些则没有——使用完全相同的图片和完全相同的代码!
精灵的位置是正确的。此外,更改 zPosition 并不能解决问题。显然是图片没有正确加载。
当我更改代码以使“spriteName”始终与图片名称相同(例如,spriteName 始终返回“Tile_1.png”)时,我从未见过丢失的图块,但这当然不是我想要的。这种行为对我来说绝对无法解释。
我在 Apple 开发者论坛上找到了这个相关主题,但错误修复(添加文件扩展名)对我不起作用。我什至在 Swift 1.2 和 XCode 6.3 中尝试了我的代码,但问题没有改变,所以我的问题不太可能是 Swift 2 / XCode 7.1.1 问题。
有没有人遇到同样的问题并且可以在这里帮助我?我仍然希望我只是在这里遗漏了一些重要的东西。
sprite-kit - 如何从 plist 文件加载 SKTextureAtlas 纹理
我需要从 plist 文件加载纹理图像以用于 SKTextureAtlas。我已经手动将图像用作框架,即使用纹理运行动作。但现在我已将图像压缩在一个 .png 中,并将它们的数据添加到 .plist 文件中。
如何从此 plist 文件加载纹理?
arrays - Swift - 使用纹理数组更改 SKSpriteNode 纹理
我正在尝试使用纹理数组为 SKSpriteNode 设置动画。我想要实现的是遍历纹理数组并通过每次迭代更改 SKSpriteNode 纹理并显示它的更改大约 1 秒。唯一的问题是,我相信随着动画的发生,循环仍在继续,所以我看不到变化。
我本质上希望能够在屏幕上看到每个纹理大约一两秒钟,然后它才会改变。这是我到目前为止所拥有的。
swift - CUICatalog:无效请求:请求子类型而不指定成语(它来自哪里以及如何修复它?)
当我运行我的 SpriteKit 游戏时,我在控制台中多次收到此错误。据我所知(虽然我不完全确定),游戏本身不受影响,但错误可能还有其他一些影响,以及拥挤的调试控制台。
我对该错误进行了一些研究,并找到了一些可能的解决方案,但似乎都没有完全奏效。这些解决方案包括转向ignoresSiblingOrder
并将false
纹理指定为SKTextureAtlas(named: "atlasName").textureNamed("textureName")
,但这些都不起作用。
我认为错误来自资产目录中纹理和纹理图集的使用,尽管我不完全确定。以下是我如何实现其中一些纹理/图像:
还:
上面的代码只是用来创建一个数组来为角色设置动画,并且动画运行得很好。
对于所有其他精灵节点,我使用SKSpriteNode(imageNamed: "imageName")
资产目录中的图像名称进行初始化,但不在纹理图集中。所有图像都有@1x、@2x 和@3x 版本。
我不确定错误消息是否还有其他可能的来源,或者上面的示例是否是错误的来源。
这只是精灵套件的错误,还是我的代码或资产的合法错误?
谢谢!
ios - 更新/更改 SKSpriteNode 的图像
是否可以更新/更改图像SKSpriteNode
?
下面的代码不起作用: