问题标签 [roguelike]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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javascript - 基于子元素正确居中 div

这是 StackExchange 的 GameDev 部分的转贴,然而,我发现这个问题似乎更适用于 StackOverflow,因为它更多地涉及 CSS、JS 和定位技术,而不是前者讨论的 JavaScript 主题(主要是 UnityScript 和 Phaser)。

我一直在用 HTML5制作一个roguelike 风格的游戏,而不使用带有纯 JS小提琴! )的画布(只有 div)。我一直在尝试放大图块大小(字体大小),同时保持播放器在相机内居中。由于某种原因,当瓦片大小不等于地图大小时,相机会稍微偏离。

请注意,3D 效果是故意的;我相信它增加了一些非常需要的深度,而且看起来超级酷。:D

tileScale(小提琴中的第 4 行)是9(非常不受欢迎;玩家 y 轴上的点应该对齐,而不是小角度):

相机关了!

tileScale什么时候25(点!):

相机在点。

这是一些相关的(修剪过的)代码:

如何确保屏幕中心的点始终对齐,而不是略微倾斜?我目前的证据表明该game.planeContainer物体的位置没有正确确定。

我知道这是一个非常棘手的问题,因此将不胜感激任何帮助。提前致谢!

另一个小提琴链接,以防你浏览了第一个。:D

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java - Libgdx 生成 RogueLike Dungeon - 算法错误

我用 Libgdx 用键盘字符生成了一个地牢。我决定将数组打印为文本文件。

然而,这就是我得到的:

我明白了

此外,它并不一致

有时我得到这个

我不明白有什么问题?我检查了我的算法,没有发现任何问题。

这是我的代码:

我希望两个房间每次都能正确连接。如您所见,有一次,房间已连接,另一次房间未连接。

提前致谢

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python - 在 Python 3.4 中开发 roguelike,寻求帮助随机生成关卡

我遇到了一些问题,我自己完全破解了如何做到这一点,我认为这很可能以前已经完成了。有没有人对插件的使用、有洞察力的地方以及其他可能有用的东西有任何建议?

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c# - Unity3d Roguelike 2D:如何扩展 Enemy “OnCantMove”脚本来攻击墙壁?

这是我第一次在 StackOverflow 上提问。

我已经完成了 Unity 3D 官方“Roguelike 2D”教程,并尝试自行扩展。当Player试图走进一堵墙时,他反而破坏了它,最终突破了。

为了清楚起见,我删除了声音和动画命令。

而当他们Enemy试图走进去时Player,反而伤害了他,伤害了他。

playerDamage由 Enemy 脚本wallDamage设置,由 Player 脚本设置(意味着两者都由造成伤害的一方设置。)由 PlayerLoseFoodDamageWallWall 脚本设置(意味着两者都由受到伤害的一方设置。)

我希望Enemy能够像Player现在一样损坏墙壁。因此,我尝试将 Enemy 脚本的OnCantMove部分更改为以下内容:

和这个:

两者都没有按照我希望他们做的方式工作。我什至尝试将 的OnCantMove功能替换为与撞墙Enemy时相同的功能Player,但这只会删除Enemy必须撞墙的能力Player,而不会使其撞墙。接下来我应该尝试什么,看看我是否能解决这个问题?

如果我设法让它发挥作用,我希望我也可以继续以其他方式扩展这款游戏,但我对此很陌生。感谢您的任何帮助和建议。

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c - 如何在C中制作一个结构数组?

我正在制作一个roguelike游戏。我想将映射表示为一个结构数组,例如一个数组中有 256 个结构。地图是一个16*16的瓦片网格,每个瓦片都有属性,比如上面是否有物品。

所以说我想要一个 struct 的 256 个数组tiles

然后,我需要访问这样的结构数组:

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scala - scala中基于组件的实体系统

我正在搜索一些库,这些库实现了多个游戏中使用的基于组件的实体系统(ECS)框架,并在许多游戏引擎(unity、libgdx 等)中实现。

我正在scala(ECS roguelike)中开始一个小游戏项目,此时我只找到一个名为ashley的java库。

你知道是否存在其他 ECS 库(在 Scala 中),或者唯一的方法是在 scala(ashley)中使用或重新实现这个库吗?

另一个相关的问题,Actor 范式和基于组件的实体系统并不是那么遥远,有什么区别?

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unity3d - Unity Roguelike 项目:参数超出范围异常

我正在Argument Out of Range Exception为我在 Unity 教程中关注的这个脚本获取一个。

这是一个例外:

这是该项目的实际脚本:

我假设该RandomPositions()函数正在引发异常,尽管我无法找到代码的问题。有没有人看到问题?

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c++ - rogue like 游戏初始化错误

我正在为简单的类 Rogue 游戏制作一张简单的地图。因此,我需要通过从字符数组 [i] [j] 接收数据,使用为每个数组单元创建的对象来初始化映射。建议这样的 CWall、CDoor 类在其他文件中定义,如 CWall.cpp、CWall.h,下面是 map.cpp 中初始化的代码

但这是正确的编码方式吗?我认为这会导致分配内存的问题。

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java - 枚举是在类 Rogue 游戏中生成生物的正确工具吗?

我正在开发一个 roguelike 游戏作为编程/数据库练习和爱好(因为我想拥有自己的“矮人要塞”项目来随心所欲地统治)。在尝试编写足够强大的系统以在游戏中生成各种生物时,我很早就陷入了困境。我从简单开始;假设我希望游戏在某个地方吐出一只狼(FXML,所以是控制器):

现在,我希望能够通过仅指定它们的物种来生成这些普通动物,所以这就是枚举的用途,不是吗?我想指定狼只吃肉,它们可能的体型(它们毕竟不是克隆体,还有哪里可以指定尺寸?),以及它们的体型:

我想为狗、豺狼等重用相同的模式,所以我只传递身体类型,在另一个枚举中定义。

这是我真正迷失的地方(我实际上并没有定义任何身体部位,因为我不确定如何继续)。到目前为止,这就是我对 BodyPart 所拥有的:

组织层是构成身体部位的材料,并为每个方向分别指定,例如,对头部前部的攻击会损伤面部,而从背部的攻击首先会攻击颈部/上脊柱。我希望它们的厚度仅以相对术语定义,乘以生物的大小以生成实际大小,但正如我所说,我有点迷失了,那么我该从哪里开始呢?我应该将 BodyPart 重新分配为枚举吗?我应该完全制作另一个枚举吗?我是否完全偏离了轨道,我应该使用一些不同的工具吗?

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python - _curses.error: add_wch() 返回错误

我有以下代码为我的 roguelike 游戏渲染显示。它包括渲染地图。

每次都会出错。我认为这是因为它离开了屏幕,但是高度和宽度变量来自 self.main.getmaxyx(),所以它不应该那样做,对吧?我错过了什么?在 Ubuntu 14.04 中运行的 Python 3.4.3 应该很重要。