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我正在开发一个 roguelike 游戏作为编程/数据库练习和爱好(因为我想拥有自己的“矮人要塞”项目来随心所欲地统治)。在尝试编写足够强大的系统以在游戏中生成各种生物时,我很早就陷入了困境。我从简单开始;假设我希望游戏在某个地方吐出一只狼(FXML,所以是控制器):

public class Controller {
    Creature pooch = new Creature(Species.WOLF);
}

现在,我希望能够通过仅指定它们的物种来生成这些普通动物,所以这就是枚举的用途,不是吗?我想指定狼只吃肉,它们可能的体型(它们毕竟不是克隆体,还有哪里可以指定尺寸?),以及它们的体型:

public enum Species {
    // Canines
    WOLF(Diet.CARNIVORE, 1050, 1325, 1600, CANINE.BodyPattern);

    // Canine constructor
    Species(Diet diet, double bodySizeMultiplierMin, double bodySizeMultiplierAvg, double bodySizeMultiplierMax,
            BodyPattern bodyPattern) {
        this.diet = diet;
        this.bodySizeMultiplierMin = bodySizeMultiplierMin;
        this.bodySizeMultiplierAvg = bodySizeMultiplierAvg;
        this.bodySizeMultiplierMax = bodySizeMultiplierMax;

    }

我想为狗、豺狼等重用相同的模式,所以我只传递身体类型,在另一个枚举中定义。

enum BodyPattern {

    CANINE(furryUpperBody, furryLowerBody, canineHead, canineMaw, canineLegs, furryTail);

    LinkedList<BodyPart> bodyPartsList;

    BodyPattern(BodyPart... args) {
        for (BodyPart  part : args) {
            bodyPartsList.add(part);
        }
    }
}

这是我真正迷失的地方(我实际上并没有定义任何身体部位,因为我不确定如何继续)。到目前为止,这就是我对 BodyPart 所拥有的:

public class BodyPart {

    public String name;

    private TissueLayer[] tissueLayersUp;
    private TissueLayer[] tissueLayersDown;
    private TissueLayer[] tissueLayersFront;
    private TissueLayer[] tissueLayersBack;
    private TissueLayer[] tissueLayersLeft;
    private TissueLayer[] tissueLayersRight;

    public BodyPart(String name, BodyPart[] appendages, int height, int width, int length, TissueLayer[] tissueLayersUp,
                    TissueLayer[] tissueLayersDown, TissueLayer[] tissueLayersFront, TissueLayer[] tissueLayersBack,
                    TissueLayer[] tissueLayersLeft, TissueLayer[] tissueLayersRight) {
        this.name = name;
        this.appendages = appendages;
        this.height = height;
        this.width = width;
        this.length = length;
        this.tissueLayersUp = tissueLayersUp;
        this.tissueLayersDown = tissueLayersDown;
        this.tissueLayersFront = tissueLayersFront;
        this.tissueLayersBack = tissueLayersBack;
        this.tissueLayersLeft = tissueLayersLeft;
        this.tissueLayersRight = tissueLayersRight;
    }
}

组织层是构成身体部位的材料,并为每个方向分别指定,例如,对头部前部的攻击会损伤面部,而从背部的攻击首先会攻击颈部/上脊柱。我希望它们的厚度仅以相对术语定义,乘以生物的大小以生成实际大小,但正如我所说,我有点迷失了,那么我该从哪里开始呢?我应该将 BodyPart 重新分配为枚举吗?我应该完全制作另一个枚举吗?我是否完全偏离了轨道,我应该使用一些不同的工具吗?

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现在,我希望能够通过仅指定它们的物种来生成这些普通动物,所以这就是枚举的用途,不是吗?

恐怕不行,不行。

枚举的最佳用例是枚举一组常量对象,并且所有这些对象的身份在编译时都是已知的。枚举是理想的数据示例是扑克牌或太阳系的行星。扑克牌的花色和数字是固定的、不变的,并且是预先知道的。同样,太阳系中的行星也不会(经常)变化。

由于您希望能够在需要时动态创建对象,因此您将希望在程序需要时使用带有构造函数的普通类来创建新对象(例如动物)。很难想象一款游戏能够提前知道它需要的所有动物(以及它们的所有属性)。

于 2015-12-15T22:55:39.700 回答