问题标签 [post-processing]
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post-processing - 使用 Oculus 插件后重置正常的查看器可视化
我正在使用带有 Cesium 的 Oculus 插件,从“查看器可视化”传递到“Oculus 可视化”没有问题,关键是我无法回到“查看器可视化”。如何重置场景,并消除 oculus 插件引入的后处理和截锥体偏移?提前致谢。
这是我的代码:
c++ - 屏幕空间流体渲染的法线模糊
我正在尝试实现屏幕空间流体渲染,但我遇到了一些模糊问题。据我了解,我应该使用双边过滤器模糊法线贴图,这样灯光就不会像从我开始的球体粒子反弹一样。我会展示一些图片来解释我的意思
第 1 阶段:深度图/法线图
我创建深度贴图和法线贴图。深度图只是到相机的 z 距离。法线贴图只是保存为颜色的法线。
下一步是问题 - 模糊。我正在尝试实现双边过滤器以实现模糊。深度图完美模糊。但是,无论我对法线贴图施加多大压力,它都不会给我想要的模糊类型:
这一步是不是走错了一步?为了确保不仅仅是我的代码搞砸了,我删除了我的着色器并尝试使用 OpenCV 的双边过滤器功能。显然它破坏了帧速率,但我只是想确保模糊不是我的错。
我应该用法线做其他事情吗?我想摆脱球体的明显外观,但是没有多少模糊对我有用 - 所以当我使用法线贴图应用漫反射着色时,它看起来仍然像一堆球体
任何帮助将不胜感激,我真的被困在这一点上!谢谢
regex - 如何在jmeter中获得正则extracor表达式的最后一个匹配项?
我想提取 Jmeter 中最后一次出现的正则表达式。我使用正则提取器表达式来执行此操作,但我无法得到最后一次出现。
我试过这个:
- 正则表达式:"var1":([^"]+),"var2"
- 模板:$1$
- 比赛编号:-1
- 默认值:expression_matchNr
然后在我的脚本中我使用了 ${expression}变量
我已经测试了expression_matchNr但它给了我匹配的数量。
我应该在“匹配号: ”中输入什么?
提前致谢
glsl - 如何更改 kivy RenderContext 的片段着色器?
我有一个 kivy 应用程序,我希望在特定 RenderContext 上绘制的所有内容都应用着色器后处理效果(类似于文档中 kivy-examples 中的 EffectWidget 示例中演示的效果)。
在world
Widget 的构造函数中,我创建了RenderContext
设置它的投影矩阵(这有效)
然后尝试将其片段着色器设置为默认片段着色器的最小副本,该副本应该使所有内容变为不透明的十分之一(基本上使屏幕变暗)。
如果此着色器的代码不正确,则程序不会运行,并抱怨着色器编译错误,这表明正在编译着色器。但是,我看不到着色器的任何效果。渲染到的所有内容都prc
被绘制,但具有正常的不透明度。我究竟做错了什么?谢谢你的时间!
编辑!
我被要求提供一个完整的可运行示例。下面的程序绘制两个矩形。左边的 Rectangle 有自己的 RenderContext 并且不受灰度后处理效果的影响(它被绘制为红色)。右侧的 Rectangle 没有自己的 RenderContext,它正确地受到后处理效果的影响。
这是代码:
javascript - 三.js 透明度和 EffectComposer
我正在尝试以某种方式组合纹理通道以保留 Alpha 通道。我已经尝试过或保证过。
- 渲染器的 alpha 设置为 true
- 具有许多不同 setClearColor 设置的渲染器。
- 效果通道使用的全屏四边形上的材质将透明度设置为 true
- 纹理实际上是透明的
- 我用于组合的着色器使用 Alpha 通道
如果您注释掉其他纹理/传递都正确绘制,我就是无法让 PNG1.png 与 gits.jpg 混合。
three.js - three.js 淡入/淡出后处理着色器
我想将场景淡入灰度,但这也适用于我想淡入或淡出的其他后处理效果。
所以对于这个例子,我使用了 THREE.ColorifyShader,但是当激活它时,整个场景会立即接收到预期的颜色
如何“应用不透明度/alpha”进行后期处理?
代码示例:
android - OpenGL ES 2.0 - Android 上的多通道/后处理
我是新来的,而且是 OpenGL ES 2.0 for android 的新手。我正在尝试做一些非常简单的事情,但由于某些原因我无法让它工作。基本上我试图使用帧缓冲区在片段着色器中进行一些后处理工作,然后将其显示在屏幕上。下面是我的片段着色器的简化版本:
我正在使用的 FrameBufferObject 类是:
最后:
所以我期待我的图片在第一次通过后以蓝色显示 - 当我不使用任何帧缓冲区并且不打算运行第二次通过时,它工作正常。现在,当我运行第二遍时,我期待相同的输出,因为我没有对我的 u_Texture1 进行任何修改......相反,我得到了一个黑屏。我在绑定纹理时显然在这里做错了,但我不清楚纹理之间的乒乓球应该如何工作。我做了很多谷歌搜索,在任何地方都找不到任何明确的例子。因此,如果有人可以在这里帮助我,那就太好了,因为我已经为此烦恼了很长时间。谢谢。
顺便说一句,如果您需要更多详细信息,请告诉我。
android - 为什么相同的纹理在 glReadPixels 之后不一样?(sameAs->true 但等于->false)
我正在尝试使用 opengles 2.0 比较 2 个纹理 [希望它们完全相同]。这是为了分析我的后期处理的结果。
所以,基本上,我使用了两次以下片段着色器(一次绑定到帧缓冲区,然后再次渲染到屏幕)。
我正在渲染的图片的大小与我的 GLSurfaceView 相同(即:1280*720)。然后我使用 glReadPixels 读取结果并创建相应的位图。然后我再次创建位图,但这次使用原始图片
所以值得注意的是,尽管 2 个位图看起来相同,但它们的大小并不相同。原始的为 40Kb,而 GPU 的为 45Kb。
顺便说一句,我还将过滤设置为我认为最合适的:
任何建议都将受到欢迎。
c++ - 在 OpenGL 中渲染纹理 1 到 1
所以我想做的是使用 OpenGL 和 c++ 将纹理渲染到平面上,作为显示图像的一种方式。
但是我需要确保在渲染纹理时没有对纹理进行任何处理,即。抗锯齿,插值,平滑,模糊等。
这是OpenGL处理渲染纹理的默认方式吗?或者是否需要设置一些标志才能禁用任何处理?
spring - PersistenceUnitPostProcessor 实现在junit测试期间不起作用
我已经实现了一个 PersistenceUnitPostProcessor 来扫描不同包中的实体,而不是在 persistence.xml 中列出它们。
可悲的是,它仅在部署期间有效,但在运行 junit 测试时无效。
处理器在上下文应用程序 xml 中声明如下:
软件包列表如下:
逻辑:
测试定义:
超级班:
我得到了这个例外:
处理器在部署期间工作但在单元测试期间不工作可能是什么问题?我在监督什么吗?
任何提示都非常受欢迎。