问题标签 [pause]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - 在 Universal App 中等待 5 秒
我需要在 Windows 10 UWP 应用程序中暂停一下。
而我唯一想要的就是等待 5 秒来做下一个动作。我试过任务。睡觉,但是按下的按钮被冻结了......
暂停应该在这里:
怎么做5s停顿?
media - UWP 媒体元素最小化暂停
当我最小化我的媒体控制应用程序时,它会暂停歌曲/视频。
如何覆盖此默认功能以使其继续播放?
就像音频材料一样,它应该继续播放。提前致谢。
所以请尽快回复我。
c - 为什么 pause(2) 不在辅助线程中返回?
考虑我设置的这个例子来说明这一点。
这是使用 gcc 编译的输出:
消息之间有大约一秒半的时间。
为什么我的第二个线程pause
永远不会返回?
javascript - 显示 Javascript alert()
我有一个 javascript 游戏,它会提示“游戏结束!” 当满足游戏结束条件时,即一个距离大于另一个距离。距离越来越大,因此一次又一次地满足条件,浏览器要求“防止从其他对话框创建此页面”。F5当我单击确定并使用或刷新浏览器时Ctrl+ F5。“游戏结束!” 警报不再出现,必须重新启动浏览器。要么我必须在游戏结束时暂停游戏中的所有内容,要么在页面刷新时以某种方式启用 alert()。
很高兴你的提示!下面是我的代码:
c++ - 如何在while循环中使用时钟
我正在编写游戏,我一直在尝试实现暂停游戏功能,当用户按下 R 时,游戏将暂停,并且在再次按下 R 的 x 次后,游戏将恢复。当用户按下 R 时,我已经让它工作了,当按下任何其他键(如 M)时,游戏将正常恢复。但是,当我将 R 分配给 pause 和 unpause 事件时,会检测到 pause 和 unpause 的初始 R,并且游戏会暂停几分之一秒并继续。我尝试在暂停循环中实现计时器和计数器,但无济于事。我真正想做的是让用户在再次按下 R 之前必须等待 x 时间,这将解决问题,但clock.getElapsedTime
由于某种原因我无法在循环内工作。为什么是这样?这是我当前的代码:
android - 你如何在android studio中暂停代码?
我希望能够在按下时更改按钮的背景颜色,然后在半秒后将其改回。我尝试了很多东西,但由于某种原因,大多数都不起作用。
例如 Thread.sleep(500); 给我一个错误,SystemClock.sleep(500); 暂停 UI,由于某种原因,我无法使用 Handler mHandler = new Hander(); 创建处理程序 到目前为止,我没有找到任何解决方案。
ios - 如何在 SpriteKit 中创建暂停标签?
我想创建一个在游戏暂停时出现的“PAUSED”标志。它应该有一个白色的背景和文字“暂停”。
文档说你不能子类化一个节点来做自定义绘图,这很可悲:(
所以我决定使用一个白色的精灵节点和一个标签节点来做到这一点。然后我可以将标签节点添加为精灵节点的子节点:
其中pauseNode
是精灵节点,pauseText
是标签节点。
但这似乎不起作用。精灵节点显示为一个细长的矩形,我看不到其中的任何文本。
这个怎么做?
model-view-controller - 切换到另一个视图控制器(菜单)时如何暂停我的游戏视图控制器(游戏)
如何在切换到另一个视图控制器(即菜单)时暂停我的游戏视图控制器(即游戏),所以当我在菜单视图控制器中按下恢复按钮时,它会回到停止的游戏视图控制器?
android - Android中的ART垃圾回收暂停时间表示主线程还是工作线程?
有人知道下面的 GC 日志“暂停 1.439 毫秒”是指 CMS 正在处理的后台线程上的暂停时间,还是主线程上的暂停时间?
I/art:后台粘性并发标记扫描 GC 释放 266189(12MB) 个 AllocSpace 对象,0(0B) 个 LOS 对象,14% 空闲,46MB/54MB,暂停 1.439ms 共 179.694m
非常感谢提前!!
function - Unity:如何暂停执行直到函数终止,以便不跳过任何帧
我正在编写一个游戏/程序,每隔几秒钟就必须将大量数据写入硬盘 - 这需要几秒钟才能完成,并且自然会导致游戏在这段时间内挂起。
但是,当写入完成后游戏继续时,游戏会跳过几帧。
我需要 Unity绝对不会跳过任何帧。如何强制 Unity 引擎停止执行,直到写入完全完成,这样当它恢复时,不会跳过任何帧?
为了提供一些上下文,我每帧捕获一个屏幕截图,将它们作为 Texture2D 存储在队列中。当队列中有超过 100 帧的 Texture2D 时,我将其作为 PNG 写入磁盘,并清除队列。
我想在写入时暂停渲染/执行,以便输出(单独)是无缝的。