0

我正在编写游戏,我一直在尝试实现暂停游戏功能,当用户按下 R 时,游戏将暂停,并且在再次按下 R 的 x 次后,游戏将恢复。当用户按下 R 时,我已经让它工作了,当按下任何其他键(如 M)时,游戏将正常恢复。但是,当我将 R 分配给 pause 和 unpause 事件时,会检测到 pause 和 unpause 的初始 R,并且游戏会暂停几分之一秒并继续。我尝试在暂停循环中实现计时器和计数器,但无济于事。我真正想做的是让用户在再次按下 R 之前必须等待 x 时间,这将解决问题,但clock.getElapsedTime由于某种原因我无法在循环内工作。为什么是这样?这是我当前的代码:

case sf::Keyboard::R:
        pause = true;   
        break;


//pause game
        clock1.restart();
        while (pause)
        {               
            //cout << clock1.getElapsedTime.asSeconds();

            //if (clock1.getElapsedTime.asSeconds() > 1.0)
            //{
                if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::R))
                    pause = false;
            //}
        }
4

1 回答 1

1

尝试放置sf::sleep(sf::seconds(0.1)); 在你的 while 循环之前。我有同样的问题。不知何故,如果我会读取同一个字母的 isKeyPressed() 的值,那么它在我第二次读取它时不会改变,并且会假设它仍然被按下。在那里稍作停顿解决了我的问题,因此请尝试是否可以解决您的问题。

告诉我它是否有效,我有兴趣

于 2016-02-17T01:03:57.157 回答