问题标签 [paintcode]

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ios - 有没有办法为 Paintcode 变量设置动画?

我在paintcode中有一个stylekit,其中一个stylekit绘图方法采用一个参数 - 有什么方法可以使用 UIView.animateWithDuration(etc..) 为该参数设置动画,以便我的视图顺利更新?

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ios - 如何使用贝塞尔路径实现我的绘图?

我想得到这样的东西:

在此处输入图像描述

我想一种方法是在子路径中用两个圆角绘制我的矩形。然后添加另一个子通道来绘制箭头。

我的问题是:有没有比绘制 4 条线和一些曲线更简单的方法来绘制箭头?我尝试使用 2 行来完成它,bezierPath.lineJoinStyle = kCGLineJoinRound但是当我填充它时,我得到了一个三角形。

这是我在绘制路径时从 PaintCode 获得的代码。

更新:

箭头实际上是一些“无效”的绘图。它是一个箭头的形状,但里面什么都没有(我们可以看穿它)

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regex - 使用 Xcode 的代码高亮颜色格式化字符串

我有一个导出 Objective-C 和 Swift 代码的应用程序。

在这个自动生成代码的预览窗口中,我想用 Xcode 的默认主题使用相同的颜色格式化文本,即绿色表示注释,蓝色表示数字,红色表示字符串,紫色表示类名等。

诸如 PaintCode 之类的应用程序设法实现了这一点。有谁知道图书馆或其他生产方式。

使用格式化代码预览绘制代码

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ios - 调整 PaintCode 生成视图的大小时如何保持纵横比?

我正在使用PaintCode为我的 xamarin.ios 应用程序生成样式包。我有一个简单的徽标,我从 illustrator 粘贴到 PaintCode。一切看起来都很好,我有一个框架,生成的绘制方法需要一个矩形。

有一次我在我的故事板中调整了它的大小,但它没有保持纵横比,所以很明显,根据 UIView 的大小,徽标看起来是错误的。

如何将变量/表达式添加到paintcode,以便在调整 UIView 大小时生成的代码自动保持纵横比?

谢谢。

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swift - 如何强制从字典创建的 SKTextureAtlas 不修改纹理大小?

在我的项目中,纹理是通过PaintCode ( )提供的方法程序生成的。

然后我从由这些方法生成SKTextureAtlas的字典创建一个:UIImage
myAtlas = SKTextureAtlas(dictionary: myTextures)

最后,使用以下方法从图集检索纹理textureNamed var sprite1 = SKSpriteNode(texture:myAtlas.textureNamed("texture1"))

但是在 iPhone4S 模拟器上显示的节点是双倍大小的。在 iPhone 6 Plus 模拟器上三倍大小。

似乎在初始化时,atlas 以设备分辨率计算图像。但是生成的图像已经具有正确的大小,不需要更改。请参阅下面的绘图方法

以下是生成图像的说明:
<UIImage: 0x7f86cae56cd0>, {52, 52}

以及atlas中对应纹理的描述:
<SKTexture> 'image1' (156 x 156)

这适用于 iPhone 6 Plus,使用 @3x 图像,这就是大小为 x3 的原因。

对于 iPhone 4S,使用 @2x 图像,如预期的那样:
<UIImage: 0x7d55dde0>, {52, 52}
<SKTexture> 'image1' (156 x 156)

最后,将scale生成的属性UIImage设置为正确的设备分辨率:@2x (iPhone 4S) 为 2.0,@3x (iPhone 6 Plus) 为 3.0。

问题

那么我能做些什么来避免图集调整图片大小呢?

绘图方法

PaintCode 生成绘图方法如下:

更新 1

比较两种生成方法SKTextureAtlas

似乎问题SKTextureAtlas出在字典上,因为SKSpriteNode初始化不使用scale属性UIImage来正确调整节点的大小。

以下是控制台上的描述: - texture1: '' (84 x 84) - texture2: 'texture1' (84 x 84)

texture2想念一些data!这可以解释缺乏比例信息来正确调整节点大小:

节点的大小 = 纹理的大小除以纹理的比例。

更新 2

当 的 scale 属性UIImage不同于 1 时,就会出现问题。

所以可以使用下面的方法来生成图片:

在此处输入图像描述

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ios - 重叠的装载机圆

我试图重现 Apple 为应用程序“Activity”制作的重叠圆圈。(见下图)。

在此处输入图像描述

如果您使用标准贝塞尔路径,则注视/结束位置将仅在 0 和 2PI 之间产生影响。例如,如果您尝试填充 4PI(即使使用一些阴影),您将无法模拟重叠加载。

如何制作类似于 Apple 解决方案的东西来创建重叠圆圈?

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macos - 为什么这个形状不显示在我的视图中?

我的问题是,对于为 OSX 编写的应用程序,我无法在视图控制器中使用 swift 绘制椭圆。

我在视图控制器中有以下代码:

图纸的代码是由绘画代码创建的。我正在用 Swift 为 OSX 编写这个。我的问题是为什么,当我编译代码时椭圆不显示?

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xcode - 如何将点代码的输出添加到我的 Swift OSX 项目中?

如果我在绘制代码 I 中创建一个对象,那么会得到一个样式表或来自选项卡部分的代码。

样式表:

选项卡中的代码:

然后我该如何将它导入到我的 swift 项目中。我尝试将样式表放在一个单独的.swift文件中,然后从我的viewDidLoad函数中调用该函数NSViewControllervar rectangle = StyleKitName.drawMain()但 NSView 上没有出现任何内容。我还尝试将选项卡中的代码直接粘贴到视图控制器的视图中,但视图控制器上没有出现任何内容。

有人知道我做错了什么吗?

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ios - 带边框的 iOS UIImage 具有较厚的角半径

我正在尝试使用具有边框和角半径的 CoreGraphics(通过 PaintCode)在代码中构建 UIImage。我发现图像的拐角处有明显较厚的边框。这似乎要么是 iOS 错误,要么是我完全遗漏的东西。请指教。

代码:

图片:

较粗的圆角半径

下面是 lineWidth 为 1 和 width 为 60 的样子,看起来还是有点粗:

在此处输入图像描述

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ios - 带有 UIImage 的 Swift SKSpriteNode

我在使用 UIImage 创建 SKSpriteNode 时遇到问题。我正在使用 PaintCode 创建用于我的应用程序的资产(PaintCode 创建一个 Swift 文件,其中包含允许我显示创建的图像的绘图方法和图像方法)。

我现在的问题是我想使用我的 PaintCode 图像创建一个简单的 SKSpriteNode,但我不知道如何将它们添加到 SpriteNode。

我尝试了这样的事情(第 18 行):

但它返回以下错误:

StyleKitName.drawBottom 函数返回一个 UIImage。如果有人能告诉我如何使用 UIImage 创建 SKSpriteNode,那就太好了。

我很感激任何帮助。谢谢。