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在我的项目中,纹理是通过PaintCode ( )提供的方法程序生成的。

然后我从由这些方法生成SKTextureAtlas的字典创建一个:UIImage
myAtlas = SKTextureAtlas(dictionary: myTextures)

最后,使用以下方法从图集检索纹理textureNamed var sprite1 = SKSpriteNode(texture:myAtlas.textureNamed("texture1"))

但是在 iPhone4S 模拟器上显示的节点是双倍大小的。在 iPhone 6 Plus 模拟器上三倍大小。

似乎在初始化时,atlas 以设备分辨率计算图像。但是生成的图像已经具有正确的大小,不需要更改。请参阅下面的绘图方法

以下是生成图像的说明:
<UIImage: 0x7f86cae56cd0>, {52, 52}

以及atlas中对应纹理的描述:
<SKTexture> 'image1' (156 x 156)

这适用于 iPhone 6 Plus,使用 @3x 图像,这就是大小为 x3 的原因。

对于 iPhone 4S,使用 @2x 图像,如预期的那样:
<UIImage: 0x7d55dde0>, {52, 52}
<SKTexture> 'image1' (156 x 156)

最后,将scale生成的属性UIImage设置为正确的设备分辨率:@2x (iPhone 4S) 为 2.0,@3x (iPhone 6 Plus) 为 3.0。

问题

那么我能做些什么来避免图集调整图片大小呢?

绘图方法

PaintCode 生成绘图方法如下:

public class func imageOfCell(#frame: CGRect) -> UIImage {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(frame.size, false, 0)
    StyleKit.drawCell(frame: frame)

    let imageOfCell = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
    UIGraphicsEndImageContext()

    return imageOfCell
}

更新 1

比较两种生成方法SKTextureAtlas

// Some test image
let testImage:UIImage...


// Atlas creation
var myTextures = [String:UIImage]() 

myTextures["texture1"] = testImage
myAtlas = SKTextureAtlas(dictionary: myTextures)

// Create two textures from the same image 
let texture1 = myAtlas.textureNamed("texture1")
let texture2 = SKTexture(image:testImage)

// Wrong display : node is oversized
var sprite1 = SKSpriteNode(texture:texture1)

// Correct display
var sprite2 = SKSpriteNode(texture:texture2)

似乎问题SKTextureAtlas出在字典上,因为SKSpriteNode初始化不使用scale属性UIImage来正确调整节点的大小。

以下是控制台上的描述: - texture1: '' (84 x 84) - texture2: 'texture1' (84 x 84)

texture2想念一些data!这可以解释缺乏比例信息来正确调整节点大小:

节点的大小 = 纹理的大小除以纹理的比例。

更新 2

当 的 scale 属性UIImage不同于 1 时,就会出现问题。

所以可以使用下面的方法来生成图片:

func imageOfCell(frame: CGRect, color:SKColor) -> UIImage {
     UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(frame.size, false, 0)

     var bezierPath = UIBezierPath(rect: frame)
     color.setFill()
     bezierPath.fill()
     let imageOfCell = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
            UIGraphicsEndImageContext()

     return imageOfCell

    }

在此处输入图像描述

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2 回答 2

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问题来自使用SKTextureAtlas(dictionary:)初始化图集。

使用此方法创建的 SKTexture 不会嵌入与图像的比例属性相关的数据。所以在创建过程中SKSpriteNode由于init(texture:)纹理中缺少比例信息导致选择纹理的大小而不是图像的大小。

纠正它的一种方法是在SKSpriteNode创建期间提供节点的大小:init(texture:size:)

于 2015-07-22T17:25:31.393 回答
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scale参数的文档中UIGraphicsBeginImageContextWithOptions

应用于位图的比例因子。如果指定值 0.0,则比例因子设置为设备主屏幕的比例因子。

因此,如果您希望纹理在所有设备上具有相同的“大小”,请将此值设置为 1.0。

编辑:

override func didMoveToView(view: SKView) {        
    let image = imageOfCell(CGRectMake(0, 0, 10, 10),scale:0)

    let dict:[String:UIImage] = ["t1":image]

    let texture = SKTextureAtlas(dictionary: dict)
    let sprite1 = SKSpriteNode(texture: texture.textureNamed("t1"))
    sprite1.position = CGPointMake (CGRectGetMidX(view.frame),CGRectGetMidY(view.frame))
    addChild(sprite1)
    println(sprite1.size)

    // prints (30.0, 30.0) if scale = 0
    // prints (10,0, 10,0) if scale = 1
}


func imageOfCell(frame: CGRect, scale:CGFloat) -> UIImage {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(frame.size, false, scale)

    var bezierPath = UIBezierPath(rect: frame)
    UIColor.whiteColor().setFill()
    bezierPath.fill()
    let imageOfCell = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()!
    UIGraphicsEndImageContext()

    return imageOfCell
}
于 2015-07-22T08:47:36.627 回答