问题标签 [ouya]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - 欧亚开发环境
根据OUYA 的 Kickstarter 页面上提供的信息,他们提到该系统是基于 Android 构建的,但游戏不一定是 Android 端口。
这是否意味着我们可以一次开发游戏并通过一个包发布到 Google Play 和 OUYA?
java - Windows/Mac 上基于 Android 的应用程序?
我正在寻找创建一个基于 android 的游戏。我计划让这个最终出现在 OUYA 上。我知道控制台还没有出来,所以很难说什么会起作用,什么不会,但我们知道它是基于 android 的,java 会起作用。
所以我正在用java编写我的游戏。我正在使用 OpenGL ES。我也希望它也可以在台式机上工作。我假设玩家要么有一个控制器,要么有一个键盘和鼠标(触摸也可以工作,但需要调整)。我知道 android 本身不会提供开箱即用的功能,但 java 确实有一些处理控制器的库。
在这个思路中,我想我正在使用 OpenGL ES 创建一个普通的 java 应用程序,并希望在 android 上运行它。有没有一种简单的方法可以打包一个普通的 java 应用程序,以便它也可以在 android 上运行?我应该如何构建我的应用程序以优化代码重用?
android - 如何有条件地为 Android 应用程序使用供应商特定的 API?
借助提供特定于市场的 API 的 Android 应用商店,我如何构建一个有条件地使用特定于供应商的库的 Android 应用程序?例如,亚马逊提供了他们自己的应用内购买和“GameCircle”API。Google 拥有自己的 Licensing API,而现在欧亚将拥有自己的 IAP 和硬件控制器 API。
随着这些供应商特定 SDK 的激增,维护我的 Android 游戏的多个单独版本变得越来越困难。我想知道如何构建我的项目,以便我的代码可以在运行时检查各种 API 并在可用时使用它们。就像是
在构建时,我将链接所有库,然后将相同的通用应用程序上传到每个商店。
java - 在 Android 上隐藏鼠标指针
我正在为 OUYA 和 Android 编写游戏,并且正在使用 OUYA 控制器上的触控板。当你触摸它时,鼠标指针会出现,我找不到隐藏它的方法。我认为这对于 Android 上网本上的游戏也是一个问题。
有没有人找到一种与光标交互而不仅仅是监听事件的方法?
android - 桌面版欧雅SDK
有没有办法在桌面上获取和运行欧雅的操作系统/环境/你想调用的任何东西?我主要是指在任何类型的模拟器中(例如,Android 的 qemu 变体也可以)。
OUYA 软件还公开下载吗?
android - Android wiimote socket 连接失败
我正在尝试将 wiimote 连接到我的 OUYA(运行 Android 4.1.2)。我已经设法让 wiimotes 使用Bluez-IME等其他应用程序进行连接,所以我知道这是可能的,但我希望自己能够做到
这是我到目前为止所拥有的:
问题是当我到达socket.connect()
它时会阻塞并且永远不会返回。套接字对象在那里,在调试器中我可以看到它的所有数据。
android - 使用 RENDERMODE_WHEN_DIRTY 显式渲染调用,游戏性能提升?
在为 android 创建游戏的过程中,我偶然发现了一些不确定性。在为游戏创建图形绘制时,最佳实践是在游戏循环中实现显式调用以渲染图形(使用 OpenGL ES)吗?
setRenderMode()
在我的理解中,使用常量调用RENDERMODE_WHEN_DIRTY
会禁用内容的自动渲染,启用对跳帧的控制等。但这仅建议用于创建应用程序,不会在游戏中获得性能提升,并且主要适用于不一定具有图形内容的应用程序更新每一帧?
对此有什么答案吗,还是会归结为实施和讨论?
我还要提一下,游戏是为欧亚开发的,在硬件方面(截至目前),我只给了我一个参考点。
java - Android java冲突与Rect相交(使用Ouya ODK)
我目前正在使用 android java 和 ODK 为 OUYA 开发游戏。检查碰撞时,我的游戏崩溃并返回菜单。这是事情出错的地方:
当我在屏幕上绘制它们并注释掉它们应该显示的这种方法时,两个 Rect 都可以正常工作。visible = false 在类中的其他方法中工作正常。我在某个地方犯了错误还是让其他人遇到了这个问题?
编辑现在修复。在我的整个代码中寻找可以将 Rect 设置为 null 的位置。结果是创建了同一个 Rect 的 2 个版本,其中 1 个可能为空。非常感谢您的支持。
android - 如何将 onKeyUp()/onKeyDown() 添加到我未创建的活动/视图中?
我需要在我的应用程序中添加onKeyUp()
/onKeyDown()
事件处理,我没有在其中创建Activity
and main View
。(OuyaController
开始使用 Marmalade SDK 应用程序)。
onGenericMotion()
看起来很简单(view.setOnGenericMotionListener()
),但是我很困惑view.setOnKeyListener()
,因为它作为参数的接口只有android.View.OnKeyListener
一个onKey()
方法,而不是onKeyUp()
/ onKeyDown()
。
显然,view.KeyEvent.Callback
有这个接口,它Activity
和View
实现 - 什么类有这个接口,我怎样才能将它的功能添加到View
程序上?
android - ouya ActionBar vs. 样式和 Android 启动动画
我想要做的:在启动应用程序的一两秒内隐藏应用程序的 ActionBar(和标题栏)。
欧雅安卓设备自定义了 ActionBar 主题,以尽量减少过扫描问题。(与 Google TV 不同,ouya 设备没有过扫描校准程序,因此 Ouya 开发人员在股票 ActionBar 兼容主题中的元素周围添加了大量填充)。这对于暗全息和对话主题似乎很有效。不幸的是,默认的光全息主题动作条在欧雅设备上看起来很糟糕。
这让我在启动动画中感到非常悲痛,因为我正在将现有的 Android 应用程序移植到 Ouya。
因为我需要做一些定制来适应欧亚的游戏控制器,所以当我检测到我在欧亚上运行时,我想我不会使用操作栏。因此,我调用 getActionBar().hide(),然后加载仅适用于 Ouya 设备的具有额外功能的 Ouya 特定布局。
问题:在应用程序启动期间,Android 在加载应用程序时显示一个空的操作栏(只有应用程序图标和应用程序标题),并且使用从清单文件中读取的 Activity 的默认主题来执行此操作。延迟相当显着——大约两秒左右,因此应用程序图标的闪烁和损坏的 ActionBar 非常明显。所有这些都发生在我的应用程序中执行第一行代码之前。如果我在我的主要活动的构造函数上设置了一个断点,那么在断点被击中之前,损坏的标题屏幕会显示整整两秒钟。
添加
似乎没有任何效果。Android 可能会显示标题栏而不是虚拟操作栏。添加
应用程序主题确实隐藏了虚拟操作栏,但会导致 ActionBarCompat 库代码中出现一系列痛苦的长期崩溃。
有没有一种干净的方法来控制启动期间显示的内容,而不会破坏 ActionBarCompat 代码?
似乎是一种解决方法,尽管它有点令人不安,因为现在发射只是延迟了两秒钟。:-/
补充要求:我真的很想为 Ouya 和常规 Android 设备提供一个二进制文件,因此如果它们不能在所有平台上合理地工作,那么清单和样式更改是不可取的。