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在为 android 创建游戏的过程中,我偶然发现了一些不确定性。在为游戏创建图形绘制时,最佳实践是在游戏循环中实现显式调用以渲染图形(使用 OpenGL ES)吗?

setRenderMode()在我的理解中,使用常量调用RENDERMODE_WHEN_DIRTY会禁用内容的自动渲染,启用对跳帧的控制等。但这仅建议用于创建应用程序,不会在游戏中获得性能提升,并且主要适用于不一定具有图形内容的应用程序更新每一帧?

对此有什么答案吗,还是会归结为实施和讨论?

我还要提一下,游戏是为欧亚开发的,在硬件方面(截至目前),我只给了我一个参考点。

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实时应用程序(如游戏)极大地受益于平滑的帧速率(即每秒一致的帧数和每帧一致的渲染时间)。

出于这个原因,通常最好使用尽可能快的渲染方法,并且 Android 应该将所有内容同步到它的刷新率。我不建议尝试在同步渲染方面做得比 Android 在内部做得更好,即使您正在为单个目标开发它可能会在未来随着操作系统更新而改变。

有关帧速率和帧时间如何影响感知平滑度的更多信息,请参阅这篇(非编程)文章。

于 2013-07-13T11:17:38.793 回答