问题标签 [openvr]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
unity3d - OpenVR Unity 用一只眼睛渲染 Sprite
有没有办法只用一只眼睛渲染一个精灵,而另一只眼睛看不到它?任何帮助,将不胜感激。
谢谢
opengl - How to submit textures to the HTC Vive?
I've been trying to submit a texture to the HTC Vive using the compositor. I keep getting 105 errors which is "TextureUsesUnsupportedFormat". The Texture is a bmp image 24 bit Depth. I've looked at the hellovr sample and still a bit confused. I also saw that the Vive requires a RGBA8 format for the texture but not sure how to actually make one. I am trying to get the texture to fill up each Eye port.
What am I doing wrong?
Here's my Code to retrieve the Texture and texture id:
Submitting to Vive Code:
java - 如何在 jna 中实现具有联合类型的结构 sizeof()
我将jvm openvr 绑定更新到最后一个openvr版本 1.0.5,但我不确定一件事。
在cpp中,有IVROverlay
这个虚SetOverlayIntersectionMask
函数的类:
我对最后一个论点表示怀疑。
VROverlayIntersectionMaskPrimitive_t
:
是一个具有枚举类型和联合类型变量的结构,称为VROverlayIntersectionMaskPrimitive_Data_t
:
这是由上面的两个类实现的,IntersectionMaskRectangle_t
并且IntersectionMaskCircle_t
现在,枚举转换为Int
但后者?既然它应该是一个指针,我想它应该是Pointer.SIZE
?
然而这是我的实现,VROverlayIntersectionMaskPrimitive_Data_t
抽象类在哪里:
由另外两个类依次实现。
我的第一个猜测是sizeof(VROverlayIntersectionMaskPrimitive_Data_t)
Int + Pointer.SIZE
我的推理看起来正确吗?
driver - 如何从 SteamVR 驱动程序获取原始图像
我的问题是,我如何在驱动程序的帮助下获取原始图像,以便将其传递给控制器软件,以便它可以在 vr 模式下显示游戏帧。
我查看了文档,发现了这个 IVROverlay::GetOverlayImageData
这是提取图像缓冲区的正确方法吗?
unity3d - 如何为 SteamVR 添加 3D 叠加层
我正在尝试使用OpenVR Overlay API将 3d 模型覆盖在另一个 VR 应用程序的顶部。
在这个HeadlessOverlayToolkit的帮助下,我已经成功地使用了这个 API来覆盖平面。
我已经安排了 6 个平面来制作一个 3d 立方体并可以覆盖它。
我想弄清楚有一种方法可以覆盖实际的 3d 模型,如果是这样的话怎么办?
我在OpenVR 文档中看到它说IVROverlay
允许您通过合成器渲染 2d 内容。但是,如果可以构建 3d 形状(使用 2d 平面),那么为什么不能覆盖 3d 模型呢?
任何见解,经验或指导将不胜感激。
一切顺利,
利亚姆
c# - 如何确定 SteamVR_TrackedObject 是 Vive 控制器还是 Vive 追踪器
确定 a 是否SteamVR_TrackedObject
是 Vive 控制器和 Vive 跟踪器的最佳方法是什么?
当 0 个 Controller 和 1 个 Tacker 配对时:
跟踪器Controller (right)
从CameraRig
.
当 1 个 Controller 和 1 个 Tacker 配对时:
跟踪器设置为设备 2。
当 2 个 Controller 和 1 个 Tacker 配对时:
创建第三个SteamVR_TrackedObject
并将其放置在CameraRig
'sobjects
数组中。同样,当控制器丢失跟踪时,跟踪器也会丢失。
在每种情况下,Tracker 最终都是不同的SteamVR_TrackedObject.index
。检查 aSteamVR_TrackedObject
是否是 Tracker 或找出index
Tracker 是哪个的最佳方法是什么?
directx - 以直接模式捕获帧(Nvidia)
我需要从以直接模式运行的应用程序中捕获帧到 D3D11Texture2D 中。我通常通过挂钩Present()或Present1()来执行此操作,但现在一些应用程序(例如 SteamVR 游戏、OVR 游戏等)以直接模式输出帧(Nvidia 和 AMD 为 VR 开放了此功能)。
有没有人有任何想法?
java - 自定义 OpenVR 驱动程序,带有抖动的 android 旋转
我正在开发一个简单的(我认为)OpenVR 驱动程序,它将合成器输出发送到我的 android 手机以使用谷歌纸板显示。我已经掌握了基础知识,但是当我的驱动程序从我的 android 设备接收到旋转数据时,它非常嘈杂,而且我的手机仍然坐在我的桌子上,它会抖动负载。
浮点数按网络字节顺序发送。
这是接收旋转数据的代码:
以及从手机发送的代码:
提前致谢