问题标签 [openvr]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - OpenVR Unity 用一只眼睛渲染 Sprite

有没有办法只用一只眼睛渲染一个精灵,而另一只眼睛看不到它?任何帮助,将不胜感激。

谢谢

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opengl - How to submit textures to the HTC Vive?

I've been trying to submit a texture to the HTC Vive using the compositor. I keep getting 105 errors which is "TextureUsesUnsupportedFormat". The Texture is a bmp image 24 bit Depth. I've looked at the hellovr sample and still a bit confused. I also saw that the Vive requires a RGBA8 format for the texture but not sure how to actually make one. I am trying to get the texture to fill up each Eye port.

What am I doing wrong?

Here's my Code to retrieve the Texture and texture id:

Submitting to Vive Code:

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c++ - Cmake 无法识别 MSVC 编译器

这是我第一次遇到这个错误。

我正在尝试克隆openvr并按照他们的说明运行 hello opengl 示例:

我得到:

如果我去检查第 98 行:

好像不匹配"MSVC"..让我试一试,让我在这段代码之前添加:

然后它返回:

什么?

伙计们,你能看出哪里不对吗?

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java - 如何在 jna 中实现具有联合类型的结构 sizeof()

我将jvm openvr 绑定更新到最后一个openvr版本 1.0.5,但我不确定一件事。

在cpp中,有IVROverlay这个虚SetOverlayIntersectionMask函数的类:

我对最后一个论点表示怀疑。

VROverlayIntersectionMaskPrimitive_t

是一个具有枚举类型和联合类型变量的结构,称为VROverlayIntersectionMaskPrimitive_Data_t

这是由上面的两个类实现的,IntersectionMaskRectangle_t并且IntersectionMaskCircle_t

现在,枚举转换为Int但后者?既然它应该是一个指针,我想它应该是Pointer.SIZE

然而这是我的实现,VROverlayIntersectionMaskPrimitive_Data_t抽象类在哪里:

由另外两个类依次实现。

我的第一个猜测sizeof(VROverlayIntersectionMaskPrimitive_Data_t)Int + Pointer.SIZE

我的推理看起来正确吗?

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unity3d - OpenVR(构建中缺失)

我建立了一个干净的项目并从 Asset Store 导入 steamVR:

资产商店

我选择全部导入

全部导入

在播放器中设置 OpenVR 甚至没有出现在我支持的虚拟现实列表中。相反,它表明它“从构建中丢失”。

虚拟现实 SDK

在构建时出现错误:

有任何想法吗?

谢谢

编辑:根据要求添加导入步骤。

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driver - 如何从 SteamVR 驱动程序获取原始图像

我的问题是,我如何在驱动程序的帮助下获取原始图像,以便将其传递给控制器​​软件,以便它可以在 vr 模式下显示游戏帧。

我查看了文档,发现了这个 IVROverlay::GetOverlayImageData

这是提取图像缓冲区的正确方法吗?

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unity3d - 如何为 SteamVR 添加 3D 叠加层

我正在尝试使用OpenVR Overlay API将 3d 模型覆盖在另一个 VR 应用程序的顶部。

在这个HeadlessOverlayToolkit的帮助下,我已经成功地使用了这个 API来覆盖平面。


我已经安排了 6 个平面来制作一个 3d 立方体并可以覆盖它。

我想弄清楚有一种方法可以覆盖实际的 3d 模型,如果是这样的话怎么办?

我在OpenVR 文档中看到它说IVROverlay允许您通过合成器渲染 2d 内容。但是,如果可以构建 3d 形状(使用 2d 平面),那么为什么不能覆盖 3d 模型呢?

任何见解,经验或指导将不胜感激。

一切顺利,

利亚姆

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c# - 如何确定 SteamVR_TrackedObject 是 Vive 控制器还是 Vive 追踪器

确定 a 是否SteamVR_TrackedObject是 Vive 控制器和 Vive 跟踪器的最佳方法是什么?


当 0 个 Controller 和 1 个 Tacker 配对时:

跟踪器Controller (right)CameraRig.

当 1 个 Controller 和 1 个 Tacker 配对时:

跟踪器设置为设备 2。

当 2 个 Controller 和 1 个 Tacker 配对时:

创建第三个SteamVR_TrackedObject并将其放置在CameraRig'sobjects数组中。同样,当控制器丢失跟踪时,跟踪器也会丢失。


在每种情况下,Tracker 最终都是不同的SteamVR_TrackedObject.index。检查 aSteamVR_TrackedObject是否是 Tracker 或找出indexTracker 是哪个的最佳方法是什么?

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directx - 以直接模式捕获帧(Nvidia)

我需要从以直接模式运行的应用程序中捕获帧到 D3D11Texture2D 中。我通常通过挂钩Present()Present1()来执行此操作,但现在一些应用程序(例如 SteamVR 游戏、OVR 游戏等)以直接模式输出帧(Nvidia 和 AMD 为 VR 开放了此功能)。

有没有人有任何想法?

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java - 自定义 OpenVR 驱动程序,带有抖动的 android 旋转

我正在开发一个简单的(我认为)OpenVR 驱动程序,它将合成器输出发送到我的 android 手机以使用谷歌纸板显示。我已经掌握了基础知识,但是当我的驱动程序从我的 android 设备接收到旋转数据时,它非常嘈杂,而且我的手机仍然坐在我的桌子上,它会抖动负载。

浮点数按网络字节顺序发送。

这是接收旋转数据的代码:

以及从手机发送的代码:

提前致谢