问题标签 [oculus]
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c# - 通过畸变矩阵从鼠标投射光线
我已经搜索了板,以及 oculus 板和统一板。真的找不到有用的东西。
我正在研究车辆模拟。在我们开始使用 oculus 之前,它只是一个常规的第一人称视角。您使用赛车方向盘/踏板来驱动,并使用鼠标来控制所有按钮和开关等。我们使用从屏幕上的鼠标点到世界的光线投射来与车辆中的各种控件进行交互。
现在我们使用了 oculus,光线投射没有考虑 oculus 相机上使用的失真矩阵。因此,您实际上并没有对您在视觉上单击的内容投射光线。使用 Debug.DrawRay 我发现它有点偏离。可以肯定的是,我通过 OVRCameraController 上的检查器禁用了镜头校正,果然光线投射再次工作。
射线本身的计算方式与从鼠标点发射时的常用方式相同:ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
有人知道我如何调整我的光线,使其与镜头校正一起工作吗?
干杯,戈登
java - Oculus Rift,java中的简单示例失败
我写了这个简单的代码:
但我得到这个错误
我创建并包含了一个基于以下内容的库:
JRift-0.2.5.1.jar
JRiftLibrary-0.2.5.1.jar
JRiftLibrary-0.2.5.1-natives-windows.jar
从这里
什么不见了?
编辑:
通过提取 JRiftLibrary64.dll 并将其路径显式添加到 java 路径来强制
System.loadLibrary("JRiftLibrary64");
它有效..为什么不能以另一种方式工作?
c++ - 如何使用 OpenCV 在深度图像中找到任意变换的矩形?
我正在尝试使用深度传感器为 Oculus Rift 开发套件添加位置跟踪。但是,我在产生可用结果的操作序列方面遇到了麻烦。
我从一个 16 位深度的图像开始,其中的值有点(但不是真的)对应于毫米。图像中未定义的值已设置为 0。
首先,我通过更新掩码图像以排除它们,从而消除了某个远近距离之外的所有内容。
接下来,由于我想要的特征可能比整体场景平均值更接近相机,我再次更新掩码以排除任何不在中值特定范围内的内容:
最后,我将不在掩码中的所有内容归零,并将剩余值缩放到 10 和 255 之间,然后将图像格式转换为 8 位
结果如下所示:
我对这部分代码非常满意,因为它产生了非常清晰的视觉特征。
然后,我应用了一些平滑操作来消除深度相机中可笑的噪音:
同样,这些特征在视觉上看起来很清晰,但我想知道它们是否不能以某种方式锐化:
接下来我使用 canny 进行边缘检测:
我正在寻找的线条在那里,但没有很好地代表角落:
最后我使用概率霍夫来识别线条:
这导致了这个图像
在这一点上,我觉得我已经脱轨了,因为我找不到一套好的 Hough 参数来生成合理数量的候选线来搜索我的形状,而且我不确定是否我应该摆弄霍夫或着眼于改善先前步骤的输出。
有没有一种好方法可以在每个阶段客观地验证我的结果,而不是仅仅摆弄输入值直到我认为它“看起来不错”?有没有更好的方法来找到给定起始图像的矩形(并且假设它不一定朝向特定方向?
c++ - D3D11 DrawIndexed() 绘制到错误的渲染目标
我正在尝试将场景渲染为两个纹理(左和右)以用于 Oculus Rift。当我将渲染目标设置为 2D 纹理渲染视图并调用 DrawIndexed() 时,它会渲染到后台缓冲区而不是纹理。我正在使用 Visual Studio,并在其上运行了图形诊断。在 DrawIndexed() 事件上,它显示渲染目标是纹理,但像素历史不显示该事件。如果我不清除后台缓冲区,场景就会出现在屏幕上。
在以下代码中,RenderLeft() 函数应将图像渲染到绿色背景上的平面,渲染目标设置为左侧渲染纹理。然后 RenderRight() 应该获取 RenderLeft() 渲染的纹理,并将其渲染到平面,然后将其输出到后台缓冲区。(注意:这不是正常设置。这只是为了帮助查看纹理是否正在渲染)
在最终输出中,屏幕左侧应该没有任何内容,而右侧应该是黑色背景上绿色矩形内的源图像。
相反,我得到了这个:http: //i.imgur.com/dHX5Ed3.png ?1
RenderLeft 正在渲染到后台缓冲区,即使渲染目标是纹理,那么 RenderRight 使用的纹理只是用于清除它的颜色。
这是我目前正在使用的代码。我想我已经包含了所有相关的内容。
此部分应在渲染纹理的左侧渲染带有图像的矩形纹理。
此部分应使用 RenderLeft() 中的纹理将矩形渲染到后台缓冲区。
最后,创建各种视图和视口的代码
根据请求,这里有更多代码:
我包含了整个 Direct3D 类标头,因此您可以看到哪些是成员变量,哪些不是成员变量。
这是初始化图像纹理的代码(现在它们将相同的图像加载到两个不同的纹理。它最终将成为 3D 图像的两侧。只要我弄清楚如何访问第二个图像文件)
FILENAME 是#defined 作为我正在显示的图像文件的名称
以防万一您需要它,这里是渲染管道的初始化。
像素着色器:
顶点着色器:
opencv - 如何使用 Oculus Rift 显示立体摄像头?
我使用OpenCV
for 在新窗口中显示立体相机的左右图像。现在我想在 Oculus Rift 上看到同样的东西,但是当我连接 Oculus 时,图像并没有变得Characteristic Circled image
合适lens inside the Oculus
......我需要自己处理图像吗?不是自动的吗?
这是显示窗口的代码:
我还有一个问题。我正在尝试将 OVR 库添加到我的代码中,但出现错误“系统模糊符号”,因为 OVR 库中的某些类使用了相同的命名空间...当我添加
-.-”
types - 标识符 float2 和 float4 未定义 (Oculus Rift)
对于一个学校项目,我们需要在之前制作的 DX9 引擎中实现 oculus rift。一切进展顺利,但我被困在实施 oculus 的失真部分。
我来到了需要为桶形失真实现着色器的部分,为此您使用“float2”和“float4”。我似乎在 OVR SDK 或其他任何地方都找不到这些类型。这会导致“未定义的标识符”。
有谁知道我在哪里可以找到这些常量类型?
谢谢!
c++ - 绘图期间未处理的异常 (nvoglv32.dll) (rift)
我实际上正在使用 HMD oculus rift 制作 AR。我不是openGL的专家,我确信这是我问题的根源。
我收到此错误:
THING.exe 中 0x064DBD07 (nvoglv32.dll) 处的未处理异常:0xC0000005:访问冲突读取位置 0x00000000。
它在 quadGeometry_supcam->draw() 绘图期间发生;在 renderCamera(eye) 中;:
这是绘图代码
///////////////////////////////////////// ////////////
如果我在 GlUtils::drawColorCube(true); 之前调用 renderCamera 它崩溃但在它工作之后。但我需要先画相机。我不会精确 drawColorCube 因为它使用其他着色器。我想问题来自着色器程序缺少的东西。所以这里是片段和顶点着色器。
顶点:
分段:
(我想在相机的图像上绘制场景)。任何的想法?
c++ - Oculus Rift 和 DirectX11 视口
我一直在使用 Oculus Rift,并将其全部设置为在我的项目中使用。现在我只需要设置两个视口。正如 Psuedocode 中的文档所述。
我用谷歌搜索了很多,但没有得到结果。有人可以解释一下如何使用 DirectX11 来指导我一些教程或源代码吗?最好解释一下如何分割视口。
php - Oculus Rift 和 Facebook 组合的编码工具集
我想为 Oculus Rift 编写代码并从我的程序中完全访问 Facebook API。对我来说,这有点跳跃,但这并不重要。我有一些编程知识,并且会学习任何我需要学习的东西。
现在对于上面提到的组合,我在想:
- 可能带有 OGRE 的 C++ 以及 Oculus API(0.3.1 预览版)
- 使用 Facebook PHP SDK(可以从我读过的 C++ 调用)
请就语言/图书馆的合理组合向我提供建议。
是的,给这只猫剥皮的方法可能不止一种,但我觉得对于经验丰富的程序员来说,有一种更明显的方法:这就是我正在寻找的。
补充笔记:
- 我不会制作 3D 游戏,所以我排除了 Unity。
- 我还不知道我会做什么(!)但我希望它会很有趣,并且它将利用 Rift 和 FB 一起创造一些创新的东西。
- 我已经预购了 DK2
java - 处理:从matrix4x4获取Yaw、Pitch和Roll角
所以我对处理很陌生,我正在尝试将 Oculus Rift 集成到我当前的项目中。
由于我正在使用互联网上的应用程序读取 Oculus 传感器数据,因此我只能获得变换矩阵而不是欧拉角。
现在我需要从 Matrix4x4 中提取 Yaw Pitch 和 Roll 角。
有谁知道我将如何使用处理来做到这一点?
谢谢你。