问题标签 [oculus]

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c++ - Oculus SDK 0.4.2 集成到现有的 DX 应用程序(渲染设备等)

我正在尝试将新的 Oculus SDK(用于 DK2)集成到 Game Maker Studio 中。我通过创建一个与 GM 和新 SDK 通信的 DLL 来做到这一点。我已经到了不知道该怎么做的地步了。

目前,我可以打开 oculus,并看到 oculus 中显示的健康通知。健康显示似乎也被绘制在 GM 应用程序窗口上 - 之后 GM 应用程序再次在窗口上绘制自身 - 就像 2 个应用程序在同一个窗口中绘制一样。

问题是,我需要将应用程序显示输入 DLL,通过那里进行解析(为 oculus 的镜头添加失真和一些过滤器),然后将其吐出到 Oculus 设备中。GM 表面和眼表面必须组合并放入眼装置中。

我有 2 种类型的指针可用 - 1 用于应用程序的 HWND(在此处使用)和 1 DX 设备指针(我认为,它的使用方式如下:

现在我想知道,我怎样才能将 LPDIRECT3DDEVICE9 放入 oculus SDK 的 DX11 中。

目前,我收到健康警告以覆盖现有窗口。

我在想,也许我需要内部纹理(上面使用的 d3ddev),然后把它放在 Ouculus pRender 设备中,就在附近; https://github.com/RobQuistNL/GMOculus/blob/master/DLL/GMOculus/GMOculus/main.cpp#L223

该项目的源代码可以在这里找到;https://github.com/RobQuistNL/GMOculus/blob/master/DLL/GMOculus/GMOculus/main.cpp

对于含糊不清的解释,我深表歉意,但请记住这一点;

  • 我实际上是一名网络开发人员
  • 我使用游戏制造商进行爱好游戏
  • 懂一点C++
  • DX 经验为 0

我真的很高兴我已经得到了健康通知来绘制眼部。

只是我似乎无法转换任何东西。我已经尝试过纹理、交换链、渲染设备——但我一直在出错。我看错方向了吗?

如果有人可以帮助我,我什至愿意付钱。

干杯,罗伯

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post-processing - 使用 Oculus 插件后重置正常的查看器可视化

我正在使用带有 Cesium 的 Oculus 插件,从“查看器可视化”传递到“Oculus 可视化”没有问题,关键是我无法回到“查看器可视化”。如何重置场景,并消除 oculus 插件引入的后处理和截锥体偏移?提前致谢。

这是我的代码:

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redirect - Oculus Rift SDK 2 改变旋转增益

我们正在进行一项实验,其中 HMD 的用户必须体验多个旋转增益。我的意思是,我们希望将用户头部的相对旋转更改为虚拟世界中的旋转增益。例如,旋转增益为 2 意味着当我在现实生活中将头部的偏航改变 45 度时,我希望虚拟世界将其偏航改变 90 度。

我们已经掌握了 Oculus Rift 开发套件 2,并希望在 SDK2 软件随附的“世界演示”示例中应用此功能来更改此参数(可在以下网址获得:https ://developer.oculusvr.com/ )。

我试图自己找到这部分代码。但是,我不是一个经验丰富的程序,这是我第一次使用 Oculus Rift。

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opencv - 向 oculus Rift 显示视频流

我正在尝试修改 Oculus World Demo 以显示来自相机的视频流而不是预设图形,但是,我发现很难找到渲染 cv::IplImage 或 cv::mat 的正确方法图像类型到 Oculus 屏幕上。如果有人知道如何向 oculus 显示图像,我将不胜感激。这是为 DK 2 准备的。

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c++ - Oculus 项目中的 unique_ptr 错误

我目前正在 Ubuntu 14.04 上开发 Oculus Rift 项目 (DK1),并尝试编译 github 项目。这是一个用 C++ 编写的 Qt 项目。我有以下关于“unique_ptr”的错误。我认为已经安装了正确的库。我知道这段代码已经在 Ubuntu 计算机上运行。

谢谢

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opengl - 带有 Oculus Rift 的原生渲染插件

我正在开发一个项目,该项目将一些渲染卸载到我为 Unity 编写的本机插件,以便利用实例化和其他高级图形功能。我正在为跨平台版本开发它,但我使用的是 Mac,所以测试主要使用 OpenGL 完成。此时,插件仅将四边形渲染到屏幕中心,用十六进制值着色。该插件在一个空白的 Unity 项目中按预期工作,但是一旦我将它合并到我的 Oculus 项目中,它就开始表现异常。

在 Rift 中,插件的几何图形绘制了两次,一次横跨双眼,另一次仅在右眼范围内绘制。此外,我应用于几何的任何原始颜色都会丢失,并且几何似乎会拾取周围的颜色;在带有红色文本的黑色屏幕上,几何图形大部分是黑色的,线条中会渗入一些红色。我的绿色地形一加载,插件绘制的几何图形就会变成绿色。

下面是在空白 Unity 项目中绘制的几何图形的屏幕截图,没有其他内容:

空白 Unity 项目

这是在我的 Oculus Rift 应用程序上绘制的相同几何图形的屏幕截图:

基于 Oculus Rift 的原生渲染

这是我正在渲染的顶点的创建(三个坐标和颜色):

这是绘制函数,在插件中的每一帧都被调用:

经验丰富的原生插件/Rift 图形编码人员的任何见解将不胜感激!

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opengl - 在 Mac 上运行的 virtualBox 上的 Oculus Rift Linux 示例

我使用安装在 Mac OSX 10.10 上的 Ubuntu 14.04 的 VirtualBox 当我从官方网站下载最新的 Oculus SDK for Linux 时,我可以成功构建它。但是当我尝试运行它时,出现了以下消息

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c++ - 将渲染的图像克隆到窗口/屏幕进行处理

背景

我有一个用于开发汽车控制系统的程序,它使用 TCL 脚本语言和 OpenGL 的组合来额外渲染汽车在道路上行驶的行为。

我正在做的是实现对它的 OculusRift 支持,到目前为止已经设法解决了传感器部分,通过右键单击汽车正在行驶的窗口,我可以将它发送到 oculus rift。到目前为止,它看起来像这样:Youtube-Video

该程序的视觉部分已经有很多功能,包括调整 FOV、鱼眼镜头、相机方向、车内视图等选项。

在查看了软件文件夹后,我发现了一个 TCL 文件,其中包含以下几行:

我没有找到任何处理渲染本身的行,但“gl”-命令足以让我明白这个 TCL 文件正在运行,直接附加到渲染过程。所以我用这个扩展了上面的内容:

Github 链接到 DLL

正如您在视频中看到的那样,它在显示器上看起来不错,但我们知道 Rift 的镜头会带来失真(这对我来说只是轻微的)和相当多的色差。

我的想法

我想要的是每 10-20 毫秒在视频中的屏幕上抓取“图像/纹理/帧”(我对术语仍然很陌生)并对其进行一些颜色过滤(我想看看我是否可以减少色差)。然后也许(为了使一切独立)用修改后的图像创建一个新窗口并将其发送到 Rift。基本上以所需的“格式”获取图像,以便能够对其执行计算。

我的想法是(因为我们附加到渲染过程)在上面的 TCL 文件中添加一些额外的行,这些行在我的 DLL 中调用可以执行以下操作的附加函数:

现在我的问题:

  • 这样的事情可能吗?
  • 有人能指出我正确的方向吗?即我可以使用的一些 gl 函数?
  • 也许 Direct3D 也可以?

我确实在 stackoverflow 上阅读了这篇文章,但未能理解:/

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javascript - WebVR - PositionSensorVRDevice 没有方向或位置

我正在尝试让 Oculus Rift DK2 方向输入与 WebVR 一起使用 - 使用 Three.js 的 VRControls ( examples/js/controls/VRControls.js) 或直接从PositionSensorVRDevice.

但是的PositionSensorVRDevice状态值始终是(Firefox) 或 VRPoint3D/4Ds,x,y,z = 0 (Chrome),因此相机方向永远不会改变。orientationpositionnull

我一直在尝试的 Firefox 和 Chrome VR 版本是:

它正在获取 PositionSensorVRDevice OK,尽管它看起来可能不是真实的,因为 Chrome 将其报告为:

  • 设备ID:调试-0
  • 设备名称:Moculus Rift
  • hardwareUnitId:调试-0

FF 将其报告为:

  • deviceId:某个设备
  • 设备名称:HMD定位设备
  • hardwareUnitId:未知HMDInfo-0x1351d4000

Leap Motion VR Quickstart demoThree.js WebGL Effects VR demo得到了相同的结果。我在几个月前做过的演示中也得到了同样的结果——它不使用 VRControls,而是直接处理 PositionSensorVRDevice。

毋庸置疑,Rift 已全部连接,来自 Oculus Rift Config Util 的演示场景运行良好。我在固件版本 2.12 上。

VRControls 中的相关代码是更新方法——我一直在检查state.orientationand的值state.position

任何建议都感激不尽!

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camera - 使用 Oculus VR camerarig 的图像不稳定

我正在试验这个人制作门户的代码,你可以在这里看到门户工作的视频——http ://algoholic.eu/unity3d-4-indie-free-portal-effect-with-no-stencil-and -无渲染到纹理/

当我不使用 rift 时,我的项目工作正常,但是当我将 CameraRig 放入并配置它时,我得到了这种效果,但我不知道它是什么: 开始游戏:http: //imgur.com/NMYVm6L 移入任何方向:http: //imgur.com/K6iXgcO

门户图像不连贯。这是……剪辑吗?两个眼锚的绘制速度不够快吗?就像我说的,我不知道它是什么,所以我不知道从哪里开始修复它。