问题标签 [oculus]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c++ - 编译 TCL-DLL 包装器时的问题
我正在处理一个项目,我试图通过使用 Github 上的这个项目(它是一个 TCL-DLL 包装器)从 TCL 模块中的 Oculus Rift 传感器读取数据:
我以前从未编译过 dll 文件,当我尝试在 Visual Studio 2013 中编译他们的项目时遇到了一些问题。这些错误出现:
你知道我可能错过了什么吗?
提前致谢!
真诚的,马库斯
unity3d - 检测头显屏幕是否开启
我正在创建一个具有可选 VR 支持的应用程序,我首先检测是否检测到 HMD,如果检测到,则启用所需的菜单按钮。
然后我遇到了一个问题,当应用程序通过 direct-to-rift 模式启动时,它只能使用 Oculus 摄像头装置。默认的 Unity 相机只显示蓝屏,这意味着我无法在此模式下使用任何主应用程序。
这导致我创建了一个简单的 VR 菜单来启动仅在使用直接模式时显示的 VR 部分。
我通过使用来做到这一点
当使用直接或扩展模式时,或者当裂缝根本没有连接时,这可以正常工作。但是当 rift 以直接模式连接并且应用程序以默认可执行文件启动时(不是直接到 rift 的)。它仍然检测到 Rift 并且它处于直接模式,但我找不到检查 HMD 是否真的打开的方法,这意味着 VR 菜单在不应该被激活时被激活。
有没有办法查看 Unity 是否真的在使用 rift 或者显示是否打开?
当应用程序已经运行时,还有其他方法可以启动到裂谷吗?
有没有办法查看用于启动应用程序的可执行文件?
javascript - 使用three.js,如何将EffectComposer与OculusRiftEffect、VREffect或VRRenderer集成?
使用three.js,类OculusRiftEffect、VREffect或VRRenderer允许程序员将他们的场景渲染到 Oculus Rift。
EffectComposer是另一个three.js类,它允许程序员组合多个不同的场景以由单个渲染器显示。
我的问题是,如何使用 Rift 显示EffectComposer的合成输出?
问题如下:
OculusRiftEffect、VREffect或VRRenderer类必须使用诸如 WebGLRenderer 之类的渲染器进行初始化。在渲染循环中,必须按如下方式调用该类,从而使场景显示在 Rift 上:
EffectComposer还必须使用诸如 WebGLRenderer 之类的渲染器进行初始化。在渲染循环中,必须按如下方式调用EffectComposer,从而使合成的场景由渲染器显示:
但是,无法使用OculusRiftEffect、VREffect或VRRenderer来代替WebGLRenderer来初始化EffectComposer。
问题是如何将EffectComposer连接到 Rift 类之一进行渲染?
非常感谢!
unreal-engine4 - udk 4.7 命令作为启动参数
我有一个打包的 UDK 4.7 应用程序。我可以在命令行中设置图形设置,例如:
sg.ResolutionQuality 25
有没有办法通过启动参数设置此设置,例如:
app.exe -sg.ResolutionQuality=25
(上面的例子不起作用 - 是否有其他语法或者这根本不起作用?)
unity3d - 模拟 Oculus Rift
我的本科研究是关于 oculus rift,但是我的大学还没有购买它,由于进口税,他们必须确保该项目在进口之前是可行的。我将统一发展,我想知道是否有一种方法可以模拟 oculus 的陀螺仪和加速度计。
android - 三星 Gear VR 激活后置摄像头
我正在尝试创建一个类似于 Passthrough 应用程序的简单本机应用程序,我正在使用 Passthrough.java 类,但是当我调用 startCameraPreview 方法时没有任何反应。
我的目标是激活 Galaxy Note 4 的后置摄像头并使用 Gear VR 显示预览。
相机预览似乎已经开始,没有日志错误,但我能得到的只是黑屏和 logcat 中重复出现的消息“W/QCamera2HWI: processMetaCallback: lls not enabled, no ops here”。
有人知道那条消息的含义吗?
编辑:我找到了三星创建的一个有用的框架,http://www.gearvrf.org/通过这个我已经让相机工作了。
three.js - Three.js - VRControls 集成 - 如何在场景中移动?
我使用 Three.js 在一个小场景中渲染和移动(我的 orbitControl 更改了 camera.position)。
现在我有眼裂。所以我添加了 VRControls 和 VREffect。
移动头部没有问题。
但是我不能再在场景中移动,因为 VRControls 会覆盖相机参数:
我认为这很容易纠正:我只需要更新相机而不是覆盖它:
但它不起作用:它渲染了一个移动的轻弹场景。VRControls 和 orbitControl 似乎在打架……
您能告诉我如何将 VRControls 集成到现有项目中吗?如果您有更新代码(我真的不知道四元数...),那将非常有帮助。
谢谢
oculus - 我应该选择 Cardboard SDK 还是 Oculus Sdk?
我是VR开发的新手,我有点困惑Cardboard Sdk和Oculus Sdk之间的区别和关系,如果我想开发一个可以播放360 VR视频或照片的应用程序,那么我应该哪个更好选择?
visual-studio-2012 - 获取“系统”:使用 C++ CLI 的模棱两可的符号错误
我有一个使用 0.5.0.1 SDK 的项目(VS2012)。SDK 在 OVR 命名空间 (OVR::System) 下包含一个 System 类。在我写的一个类中,我使用 ::System. 这有效,并不是给我带来问题的原因。编译时出现错误 C2872: 'System': ambiguous symbol,有问题的文件是 C:....\Microsoft Visual Studio 12.0\VC\include 中的 typeinfo、xlocale 和 xiosbase。该错误表明“系统”可能是“系统”或 OVR::System。有没有解决的办法?如何在不更改文件内容的情况下获取 typeinfo、xlocale 和 xiosbase 以使用 ::System 而不是 OVR::System(我不想这样做)?
c# - 在虚拟现实应用程序中使用光标单击按钮
我正在 Unity (4.6.5f1) 中为 Oculus Rift 开发一个 VR 应用程序,它基本上是一个建筑演练。我有一个菜单场景,其中包含可以单击的按钮将您带到建筑物内的各个位置。
我似乎无法使用光标单击这些按钮。鼠标与 Oculus Rift 头部运动相关联,并且在使用应用程序时不会显示在屏幕上。它只是移动耳机中的图像视图。
我已经尝试创建一个 3D 光标,它可以工作并且能够单击按钮,但是这些按钮不会执行它们应该执行的操作,即转到下一个场景。当它是一个没有任何 OR 相机等的简单场景时,这些按钮可以完美地工作
我还尝试了“世界空间光标”资产(http://www.makeorbreakgames.com/world-space-cursor/),它做同样的事情 - 将单击按钮,但按钮将不起作用。
为了让光标与按钮完全交互,我还应该做些什么吗?
这是按钮上的代码,可在单击时将用户带到下一个场景:
光标上的代码(不是世界场景光标)- 然后将此光标链接到事件系统。
在 EventsSystem 上,我有 LookInputModule,它相当长,但可以在这里看到:Dropbox Link