问题标签 [maya]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
flash - maya 导出到 flash 10
Adobe 发布了支持 3d 的 flash 10,但我似乎找不到任何关于如何将模型从 Maya 导出到 Flash 的最佳信息。有没有关于如何做到这一点的教程?
谢谢!
python - 在 MAYA 2009 中,是否可以捕获立方体旋转事件?
我需要调用一个基于立方体旋转X 的函数(Maya-Python)。为此,我必须以编程方式捕获事件。
我尝试使用while循环,但它卡在循环中,在那段时间什么都做不了。我尝试了theading(python),还是一样。
可以这样做或其他方式吗?如果是,如何?
Windows XP 中的 Maya 2009
一些失败的代码参考:
这里是 Python 明智的:
python - maya2008 win32api 64位python
如何import win32api
在 64 位 Maya 2008 版上成功运行?
出现以下错误:
我需要在 python 中获取鼠标光标位置,以便可以将窗口准确地放置在该位置。有没有其他方法可以得到它?
最好的祝福,
克尼什
iphone - Maya 用于 iPhone 开发的图形
我是将图形集成到 iPhone 应用程序中的新手,需要一些将 Maya 中的图形集成到应用程序流程中的指导。有没有人对涵盖 Maya -> iPhone SDK 设计流程的好书或教程有任何建议?
谢谢
python - 超级函数在 Maya python 模块中不起作用
不知何故,这在 Maya/Python 脚本编辑器中运行良好,但在我的模块代码中时会失败。有人有想法么?
这给了我一个 TypeError: super(type, obj): obj must be an instance or subtype of type。
python - 如何在 Maya 首次加载时自动执行 python 脚本
我想弄清楚如何在 Maya 中使用 Python。我想在 Maya 中创建一个架子,当我单击该架子时,它将执行一个包含 python 代码的文件。
首先,我发现我们不能简单地使用source
python 脚本。我遵循了本教程,所以现在我有了一个函数psource()
。在我的书架上,我可以打电话psource("myPythonScript")
我的问题是我必须psource()
在首次加载 Maya 时以某种方式注册。
知道怎么做吗?
3d - RPG角色是如何制作的
如果制作了可以换甲换衣服的RPG,那是怎么做的呢?我的意思主要是 3d 方面
如果我制作普通的角色,穿着扁平的衣服,这很容易,只需改变纹理,但问题是关于盔甲,它们有完全不同的模型。
那么只有装甲模型重新创建还是带有装甲的角色模型?它是如何导入游戏引擎的,只有装甲或新装甲的角色模型?
如果人在游戏中换了盔甲,游戏会交换洞模型还是只交换盔甲部分?
如果只有装甲部分,那么运动动画是如何完成的,装甲模型是在 3d 程序中的角色上动画还是什么...:D
algorithm - 3D三角测量算法
有人知道 Maya 使用什么三角测量算法吗?缺乏这一点,最有可能尝试的算法是什么?我尝试了一些简单的方法(最短/最长的边缘,最小的最小角度,最小/最大的区域),但它们都错了。Delaunay 是最合理的算法吗?
编辑:顺便说一句,关于如何在 3D 空间中为 2D 四边形实现 Delaunay 以生成两个三角形的伪代码非常受欢迎!
编辑 2:不幸的是,这不是 3D 空间中的答案(仅适用于 2D)。
python - 通过 MEL 代码调用 python 对象时出错
如何解决这个问题。
python("导入 saveCentral_fromPath"); . . .
全局过程 runSaveCentral() {
}
. . . menuItem -label ("save Central") -en 1 -annotation ("publish : copy to central area") -command ("runSaveCentral()") publishItem;
兄弟,
克尼什
c++ - Maya 编程:在属性编辑器中将属性分成多个部分
很抱歉如此具体的应用程序,但我注意到另一个关于 Maya 开发的很好回答的帖子。
我刚刚为 Maya 编写了一个插件节点。它只是根据湍流函数杀死一堆粒子。湍流由属性编辑器中可调整的许多属性驱动。
在属性编辑器中,还有一些称为“缓存”和“节点状态”的其他属性位于湍流属性之前。这对用户来说看起来不太漂亮。
我想做的是将分隔线放置到 GUI 中以将它们分开。如果您在属性编辑器中查看大多数其他 Maya 节点,它们就是这样做的。它们在面板上有水平可折叠条,将不相关的属性彼此分开。
我的简单问题是,我如何告诉 Maya 创建这些可折叠条来拆分属性?
谢谢你提供的所有帮助。
安迪