问题标签 [lwrp]
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chef-infra - 如何访问助手库中的厨师资源属性
- 如何访问库函数中的 resource_name 属性。
- 如何为现有社区食谱资源添加自定义操作属性。
简介: Sensu 食谱有名为“sensu_check”的资源,具有两个操作:创建或:删除。在食谱中,大约有 200 个检查被写入。不同的检查仅适用于各自类型的服务器,即 Tomcat、Sonar、Solr 等。
当配方运行时,所有 200 项检查都配置在每台服务器上,这是不受欢迎的,因为应在该类型的服务器上配置适用的检查。
我创建了一个检查哈希,其中提到了 check_name,适用的服务器类型。
编写了一个库函数,它根据其主机名确定 current_check 是否适用于当前服务器。
问题:
1) 如何在库函数中检索当前资源名称属性,即“tomcat_service_check”。资源片段 -
2)有没有办法添加另一个自定义操作属性:使用自定义提供程序在“sensu_check”资源(社区食谱)中忽略。如果是,如何在运行时告诉厨师由于忽略条件而未执行当前资源。
unity3d - 光晕和镜头光晕
我希望你们都很好,做得很好。我有问题。如果我们使用轻量级渲染管线 (LWRP),光晕和镜头光晕是不可见的。它们在内置渲染管线中可见,但在 LWRP 中不可见。如果有人知道解决方案。请告诉我。谢谢 :)。
ios - iPhone 6s 上不支持 Unity 的着色器
我正在为 Android 和 iOS 制作游戏。这是一个非常简单的项目,因此所有材质都使用 LWRP Lit 着色器。我试图在 iPhone 6s 和 iPhone XR 上进行构建。在我的每台 Android 设备和 iPhone XR 上都运行良好。但是在 iPhone 6s 上,我在加载游戏场景之后就被图形伪影冻结了。
在 Xcode 中有这些错误:
一开始:
最后(循环)
现在我正在使用 Unity 2019.1.0a10,但之前我尝试使用 2018.3.0.11b 和 2018.2.17f1 进行构建。我也尝试了几个版本的 LWRP,但结果仍然相同;c
截图:
材质我对所有材质使用相同的设置
unity3d - Unity3D 中的 LWRP 后处理效果不可见
在为新的轻量级渲染管道设置后处理效果时,我遇到了问题。
后处理效果在场景和游戏视图中可见,但在运行游戏时不通过相机。
- 该项目正在为 VR 使用单通道渲染
- 我们使用的是 LWRP 3.0.0 和 Post-Processing 包 2.1.2(都是最新的)
- 似乎后期处理音量和图层设置工作正常,因为效果在场景和游戏视图中可见
我们尝试了 :
调整质量和图形设置
创建新相机并再次设置后期处理设置
移除场景中的所有额外摄像机
将场景中退出的 UI Canvas 设置为 Screen Space (Camera) 而不是 Screen Space (Overlay)
unity3d - IOS AR Build 使用 ARkit、ARfoundation 和 LWRP 部分渲染网格
当我使用 ARFoundation、ARKit 和 LWRP 构建我的 IOS 时,它的渲染网格部分在 AR 视图中。我正在使用 Unity 2018.3.11f1 和 LWRP 4.8.0。有什么帮助吗?为什么网格会部分渲染?
unity3d - Unity:无法使后处理堆栈 v2 效果与 LWRP 一起使用
我正在尝试在 Unity 2019.1.1 中为我的场景设置一些后期处理效果。我目前正在使用 LWRP v5.7.2 和 Post Processing v2.1.7
我创建了一个后处理配置文件,并将一个后处理层和后处理体积附加到我的 MainCamera。
当我在 PP Volume 或 PP Profile 中设置一些效果时,我的视图没有任何区别:实际上没有应用任何效果。
你能帮助我吗?
unity3d - Oculus Quest 单通道和多通道不起作用?
我正在使用以下配置:
统一:2019.2.13f1
设备:使用 LWRP 的 Oculus Quest
问题: (a) 当我将“Stereo Rendering Mode”更改为“Single-Pass”时,屏幕的渲染太小太远。
(b) 当我将“立体渲染模式”更改为“多通道”时,渲染仅在左眼可见。
(c) 唯一有效的模式是“多视图”。不幸的是,使用它时也会出现抖动。用户附近的图像开始抖动,这是非常明显的。
(c) 是我想使用单通道/多通道渲染的原因,因为它可以克服这个问题。
有没有人遇到过这些类似的问题?
unity3d - 带着色器图的双面着色器
在着色器方面,我是一个完整的初学者,我正在构建一个项目,我需要在其中使用 Shader Graph。
我想知道是否可以在脸的每一侧渲染两种不同的东西,例如在法线侧渲染纹理和法线贴图,在脸的背面渲染没有阴影或灯光的纯黑色。