问题标签 [lwrp]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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chef-infra - 如何访问助手库中的厨师资源属性

  1. 如何访问库函数中的 resource_name 属性
  2. 如何为现有社区食谱资源添加自定义操作属性。

简介: Sensu 食谱有名为“sensu_check”的资源,具有两个操作:创建或:删除。在食谱中,大约有 200 个检查被写入。不同的检查仅适用于各自类型的服务器,即 Tomcat、Sonar、Solr 等。

当配方运行时,所有 200 项检查都配置在每台服务器上,这是不受欢迎的,因为应在该类型的服务器上配置适用的检查。

我创建了一个检查哈希,其中提到了 check_name,适用的服务器类型。

编写了一个库函数,它根据其主机名确定 current_check 是否适用于当前服务器。

问题:

1) 如何在库函数中检索当前资源名称属性,即“tomcat_service_check”。资源片段 -

2)有没有办法添加另一个自定义操作属性:使用自定义提供程序在“sensu_check”资源(社区食谱)中忽略。如果是,如何在运行时告诉厨师由于忽略条件而未执行当前资源。

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unity3d - 光晕和镜头光晕

我希望你们都很好,做得很好。我有问题。如果我们使用轻量级渲染管线 (LWRP),光晕和镜头光晕是不可见的。它们在内置渲染管线中可见,但在 LWRP 中不可见。如果有人知道解决方案。请告诉我。谢谢 :)。

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ios - iPhone 6s 上不支持 Unity 的着色器

我正在为 Android 和 iOS 制作游戏。这是一个非常简单的项目,因此所有材质都使用 LWRP Lit 着色器。我试图在 iPhone 6s 和 iPhone XR 上进行构建。在我的每台 Android 设备和 iPhone XR 上都运行良好。但是在 iPhone 6s 上,我在加载游戏场景之后就被图形伪影冻结了。

在 Xcode 中有这些错误:

一开始:

最后(循环)

现在我正在使用 Unity 2019.1.0a10,但之前我尝试使用 2018.3.0.11b 和 2018.2.17f1 进行构建。我也尝试了几个版本的 LWRP,但结果仍然相同;c

截图:

材质我对所有材质使用相同的设置

LWRP 设置

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unity3d - Unity3D 中的 LWRP 后处理效果不可见

在为新的轻量级渲染管道设置后处理效果时,我遇到了问题。

后处理效果在场景和游戏视图中可见,但在运行游戏时不通过相机。

  • 该项目正在为 VR 使用单通道渲染
  • 我们使用的是 LWRP 3.0.0 和 Post-Processing 包 2.1.2(都是最新的)
  • 似乎后期处理音量和图层设置工作正常,因为效果在场景和游戏视图中可见

我们尝试了 :

  • 调整质量和图形设置

  • 创建新相机并再次设置后期处理设置

  • 移除场景中的所有额外摄像机

  • 将场景中退出的 UI Canvas 设置为 Screen Space (Camera) 而不是 Screen Space (Overlay)

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unity3d - IOS AR Build 使用 ARkit、ARfoundation 和 LWRP 部分渲染网格

当我使用 ARFoundation、ARKit 和 LWRP 构建我的 IOS 时,它的渲染网格部分在 AR 视图中。我正在使用 Unity 2018.3.11f1 和 LWRP 4.8.0。有什么帮助吗?为什么网格会部分渲染?

看看我尝试了什么

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unity3d - Unity3D LWRP 中的高相机位置仅显示灰色材质

我是 Unity 轻量级渲染管道的新手,在我当前的原型中,我注意到一个让我有点惊讶的行为,因为我从未见过使用内置或高清渲染管道。我有一个简单的立方体,并为它分配了黄色材质。当我将相机位置移动到顶部时,立方体材质淡出为灰色。为什么会这样?

相机 Y 位置在 20 左右 y 位置在 20

相机 Y 位置在 47 左右 y 位置在 47

这是一种轻量级的行为,还是有机会让材料像在其他管道中一样显示为黄色?顺便说一句,这只发生在以透视模式控制相机时。后期处理在默认场景中处于活动状态,但我已禁用它以确保它不是 PP 设置。

如果有人可以就此发送一条短消息,那就太酷了。我在谷歌上搜索过,但找不到有关该行为的信息。

提前致谢!

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unity3d - Unity:无法使后处理堆栈 v2 效果与 LWRP 一起使用

我正在尝试在 Unity 2019.1.1 中为我的场景设置一些后期处理效果。我目前正在使用 LWRP v5.7.2 和 Post Processing v2.1.7

我创建了一个后处理配置文件,并将一个后处理层和后处理体积附加到我的 MainCamera。

当我在 PP Volume 或 PP Profile 中设置一些效果时,我的视图没有任何区别:实际上没有应用任何效果。

你能帮助我吗?

在此处输入图像描述

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c# - 通过脚本更改相机渲染器数据

有谁知道如何通过脚本访问和更改相机的渲染器数据?

在此处输入图像描述

我的目的是这样的:

谢谢

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unity3d - Oculus Quest 单通道和多通道不起作用?

我正在使用以下配置:

统一:2019.2.13f1

设备:使用 LWRP 的 Oculus Quest

问题: (a) 当我将“Stereo Rendering Mode”更改为“Single-Pass”时,屏幕的渲染太小太远。

(b) 当我将“立体渲染模式”更改为“多通道”时,渲染仅在左眼可见。

(c) 唯一有效的模式是“多视图”。不幸的是,使用它时也会出现抖动。用户附近的图像开始抖动,这是非常明显的。

(c) 是我想使用单通道/多通道渲染的原因,因为它可以克服这个问题。

有没有人遇到过这些类似的问题?

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unity3d - 带着色器图的双面着色器

在着色器方面,我是一个完整的初学者,我正在构建一个项目,我需要在其中使用 Shader Graph。

我想知道是否可以在脸的每一侧渲染两种不同的东西,例如在法线侧渲染纹理和法线贴图,在脸的背面渲染没有阴影或灯光的纯黑色。