问题标签 [lerp]
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c# - Unity - 如何使用 Lerp 在碰撞进入和退出时为平台上下移动设置动画?
我正在尝试为生成的平台预制件设置动画(平台对象本身在一个空的范围内,因为它的位置发生了变化)当 Runner 对象与它碰撞时(onCollisonEnter)向下,在碰撞退出时向上。
我已经逐字逐句地按照我的老问题给出的答案 - Unity,C# - 在碰撞输入时不能让对象从当前 y 位置向下移动一次?但是尽管按照指示在我的动画师中有这个,但无法使用动画师来制作动画:
一位回答的人建议我使用 Lerp 完全使用代码为平台预制件制作动画。我已经研究过 Lerp,但是由于我需要 2 个单独的状态来表示 Down/Idle Down(使平台保持关闭),而 up/idle up 也是如此,我不知道该怎么做。
如何以编程方式使用 Lerp 实现这种效果?能不能达到我想要的效果?
错误:
编辑:
我如何生成(出队然后入队)我的平台:
这就是向量应该始终是什么,也是我最初在 start() 中设置的:
由于平台实际上并没有产生,你确定这是错误吗?你能帮助我吗?
c# - 在 unity5 中使用 color.lerp 时更改 alpha 级别
我在精灵渲染器上使用 color.lerp 根据我在数据集中的值在黄色和红色之间进行插值。我还希望精灵的透明度取决于值,因此较低的值会更透明。color.lerp 工作正常,但我现在无法让精灵的 alpha 级别也取决于值!到目前为止,这是我的代码:
}
任何使这项工作的想法将不胜感激!
谢谢你,珍
swift - 使用约束平滑 SKCameraNode 运动
问题有没有办法使用约束来平滑相机的运动?
细节我最近阅读了一篇关于使用线性插值 (lerp) 平滑相机运动的文章,这让我想知道我是否可以使用约束来实现类似的效果。
我在文档中看到的一个有希望的选择是,distance(_: SKRange, toNode: SKNode)
但经过一些实验后,结果完全不是我所希望的。我试过使用一个常数值和上限/下限范围但没有成功。
这是使相机以精灵为中心的代码:
我可以想象一组必须根据玩家的 y 位置启用/禁用的约束,但这似乎不是最好的方法。真正很棒的是一个自动实现 lerp 的节点跟踪变量!
c# - Unity C# 在堆栈中使用 GetComponent 实例化?
我的想法是在我的游戏中创建一个 Color lerp。我有一个堆栈,每个新生成的对象都应该以不同的颜色生成。可悲的是,我不知道如何在堆栈中应用它。
我的代码:
我现在如何应用颜色更改?我知道它必须在我的 for 循环中的 tileEmpty.Push... 之后,但是如何?我尝试过的所有东西都GetComponent<MeshFilter>().mesh;
不起作用......我所有生成的对象都有相同的颜色。
我的完整脚本如下所示。
这条线是问题所在:
unity3d - unity lerp scale doesn't work
I am trying to make an object scale from zero to it's normal size when I instantiate it, so it will look like it popped to the screen.
So when the object start I get it's normal size then update it to zero, and then in update I am scaling it.
This is my code:
Thank you.
math - 为什么 lerp 函数是这样写的: (1 - bias) * start + bias * end;
我见过几个 lerp 函数,主要用于 lerp 向量,它们看起来像这样:
而我天真的做法是:
下面显示了这两种方法的细分:
简而言之,这意味着:
我是否混合并且错误地认为这些是等效的?我有时会在简单的数学概念上挣扎。
编辑:我刚刚意识到,在我的情况下,我需要一个中途的 lerp,通过获取两个向量分量的平均值来完成更便宜。这只是每个轴 X、Y、Z 的一次加法和一次乘法。我想我会这样做。
libgdx - LibGDX:接近目标时相机抖动
我正在使用正交相机,它使用“UnitsPerPixel”设置为 0.333f 的 ScreenViewport,当我移动播放然后停止时,相机按预期追赶,但随后开始轻微晃动并在靠近时表现怪异(大约最后几个像素)。我只是使用基本的 lerp:
cam.position.lerp(new Vector3(entityToFocusOn.getLocation().getX() + ArchipeloClient.PLAYER_SIZE / 2, entityToFocusOn.getLocation().getY() + ArchipeloClient.PLAYER_SIZE / 2, 0), deltatime);
这是它的样子:
另一个:
总的来说,不是很流畅。
PS 通常它比那个 gif 更糟糕。
c# - 在 lerp 跳跃 Unity C# 中水平移动玩家
我拥有的代码允许玩家对象围绕圆的圆周移动,然后“跳”到该圆的中心。
我想要做的是让玩家在跳跃时继续围绕圆圈移动,以便玩家可以在跳跃时改变他们的位置。
这是我到目前为止的完整代码。
}
c# - 如何转换 3 个对象以交换位置,但确保它们不会移动到对象已经移动到的位置?
我已将代码应用于 3 个对象。到目前为止,这段代码切换了三个杯子,以便它们交换位置。代码获取杯子的开始位置,然后是每个杯子的结束位置。所有 3 个结束位置实际上都是其他杯子的开始位置,因为我希望它们交换到与其他杯子相同的确切位置。更新功能使得如果杯子的结束位置(随机选择)不等于它的开始位置,它将随机移动到其他两个不是开始位置的位置之一。
我无法弄清楚一些事情并尝试了一些事情,但我认为我的代码不正确。我想要:
让杯子随机移动到新位置,但不要将杯子移动到另一个杯子已经移动到的位置。(当前播放动画时,2 个杯子可能会移动到 3 个点中的同一点)。
我只是不知道该往哪个方向前进。我还希望这个动画继续播放,并且让杯子继续随机交换它们的位置。在弄清楚这一点的方向上取得一点帮助也会有所帮助。
这就是我希望最终结果类似于:http: //i249.photobucket.com/albums/gg240/OldNewby4507/shell-game-animated.gif
提前致谢。
c# - Unity - 在某个动画状态开启时如何处理?
好的,所以我有一个动画,其速度由用户点击 m 来控制,这意味着我不能只在设定的时间内放松,但必须取决于这是否属实:
在这个动画结束时(不管它花了多长时间,快或慢)我需要在我的材质中使用这个浮点数来达到它的最终值:
这意味着它必须等于“stillOpening”末尾的 topSkyBoxOpen。我不知道如何协调时间。
我在 Update() 中试过这个:
但什么都没有发生——我读到这可能是因为它试图在一帧中让所有的 lerp 发生。这可能吗?无论动画速度如何,我如何才能在播放动画时感到困惑?