问题标签 [htc-vive]
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python - HTC Vive 的 Maya 中 90 fps
我正在为 HTC Vive VR HMD 在 Maya/Stingray 2017 中开发游戏。众所周知,Vive 以最低 90fps 的速度运行游戏(我们需要使用 90fps 来获得强大的 VR 体验并且不会感到恶心)。但是 Maya 没有 90 fps 预设。它只支持这些:2、3、4、5、6、8、10、12、15、16、20、24、25、30、40、48、50、60、75、80、100、120、 125、150、200、240、250、300、375、400、500、600、750、1000、1200、1500、2000、3000 和 6000 fps。
这是我在脚本编辑器中90fps
执行的 MEL 命令:80fps
如何让 Maya 使用 MEL 以 90 fps 准确地播放我的动画?
unity3d - 2 HTC Vive 在单个 Unity 场景中
我已经订购了 HTC Vive 并等待交付,在此之前我正在围绕如何设置、如何运行示例、如何交互等进行一些研发......我有以下疑问,我没有得到任何文件这或者,他们在这里,
我在同一个 LAN 上有 2 个系统,并且两个系统都安装了 SteamVR 并使用相同的用户 ID 登录,所以每当我启动两个系统时,它们都会在网络中检测到 SteamVR 并显示一个弹出窗口,所以如果他们可以检测到lan 那么它们应该是可以让多个 HTC Vive 在同一个场景中工作的东西。
请分享您的经验。
问候,吉滕德拉。
unity3d - 只要 HTC Vive 控制器触摸 Boxcollider 就会播放声音 [已过时]
免责声明:这个问题是针对一个由于这个错误而没有完成的学校项目。项目结束了,可以为未来的开发人员提出建议,但我无法验证任何答案,因为我无法再访问源代码。
我目前正在使用 HTC Vive 和 Unity 3D 为学校项目创建鼓模拟。
为了做到这一点,我在 toms 和方法上使用了 BoxCollider:
这样当 HTC Vive 遥控器触碰通鼓时就会播放声音。问题是只要遥控器接触到汤姆,声音就会一直播放,而不是在碰撞时播放一次。
我也尝试OnTriggerEnter()
了同样结果的方法。
unity5 - VRTK_SDKManager 中使用的备用耳机 SDK
在中断 2 个月后,我刚刚在 Unity 5.5.0f3 中为 HTC Vive 重新打开了一个 VR 项目,并将 VRTK 和 SteamVR 升级到了最新版本。
当我运行我的项目时,我收到控制台错误,告诉我
“正在使用回退边界 SDK”
和
“正在使用后备耳机 SDK”
我应该选择“
带有
VRTK_SDKManager
“
并在那里选择它们。
问题是我相对确定我的应用程序中的任何地方都没有使用 VRTK_SDKManager。
这是新课程还是新要求?
unity3d - 捕捉 HTC Vive 系统按钮的使用情况
系统按钮不可重新映射,但是否可以通过 Steam SDK 或 VRTK 控制器操作识别用户何时按下它?我看 VRTK 至少知道了吧?
unity3d - 如何解决 Unity 中的抖动问题 - Vive VR
更新:阴影!看起来我遇到的最大问题是阴影。我绝对让每个网格都提供和接收阴影。关闭阴影似乎将我的问题减少了 99%。不知道剩下的 1% 是多少,但这要好得多!所以在那张纸条上,我的问题仍然存在,我怎么知道它是阴影?当然,下面的图表应该以某种方式告诉我这一点,是吗?
原始问题:主要问题是如何进一步解决此问题?我知道有一个分析器的东西,但我不知道如何处理它。那是我想要和需要的吗?这能告诉任何人什么吗?它应该代表抖动发生的时间。
更多背景:我使用 Vive 控制器通过扣动扳机来移动。我使用控制器的矢量位置减去 y 轴来执行基于 Time.DeltaTime 的变换,以了解移动的方式和速度。有大量的敌人和大量的球形树。游戏似乎运行得很好,除非我看向一个特定的方向。在试图隔离那个方向的东西时,我开始关闭诸如敌人和树木之类的东西。奇怪的是,它使它变得更糟。我可以想象这可能的唯一方法是,如果某些东西正在消耗资源,因为它不再与其他对象争夺资源。但它必须在常规帧循环之外进行,否则运动根本不会出现受损,对吧?那个,或者它' 我的移动方式有什么问题,现在有更多的处理能力让它变得更糟?我很茫然。这个策略有什么问题吗?
更糟糕的是,这个问题是不一致的。在移除所有树木并看到零改善迹象后,我移除了一个物体,只是因为它很丑,而且还没有为游戏做好准备。突然间,事情似乎比它所处的“更糟”状态要好得多,但它更类似于最初让我这样做的紧张状态。我重新添加了对象,奇怪的是,它并没有恢复到更糟糕的状态。很明显,它一定不是让它变得更好/更糟的对象。我重新添加了我的树,它突然回到了可怕的状态。现在怀疑树木,我再次将它们移走,并没有发现任何区别。还是很烂。所以......不是树木或物体?我移除了一个物体,它突然又好了很多。我可以非常重复地做到这一点。是什么赋予了?它' 既不是也不是同时?有任何想法吗?我还能做些什么来解决这个问题?我目前的方法严重缺乏。
谢谢!
unity3d - 在VR开发中,如何制作手柄拍摄?
我想做一个镜头的例子,然后在手柄按钮事件中写了这个,</p>
但是在调试时,我按下手柄按钮,它没有产生子弹,并且在线路上出错了
var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index);
,错误是:
你调用的对象是空的。
three.js - 三.js equirectangular 视频在 vive 耳机中抖动
我在 three.js 球体上渲染了一个 equirectangular 视频,并在 VIVE 上测试了 Chromium WebVR 的性能。
当我在 VIVE 中环顾四周时,我注意到视频会震动。这让我感到头晕目眩。
如果我将视频替换为图像,则振动停止。我测试不同的视频,每个视频都会振动。因此,当three.js 尝试在球体上渲染这些视频时,可能会出现问题。
我还检查了fps。大约是 85~90 帧/秒。看起来还不错。
(在此之前,我使用 WebVR Boilerplate 在移动设备上测试了相同的脚本并在 Cardboard 中观看视频,它工作正常。没有晃动和振动。fps 约为 50。)
当我在测试时,我不小心发现如果我在three.js 示例webvr_vive_sculp.html 中放置了一个球体,振动会减少。fps也降低到50~60。如果我在原始脚本中限制 fps,则没有任何变化。
有人遇到过这个问题吗?
这是我的脚本:
c# - 仅跟踪 HTC 控制器而不跟踪耳机本身
我试图只跟踪没有耳机本身的 HTC 控制器,我不想要 VR 视图,但我需要跟踪控制器。我尝试禁用 steamvr 插件中的所有内容并仅保留控制器,但这不起作用,因为如果相机不工作,控制器的跟踪将不会发生。有什么办法可以扔掉 VR 摄像机,只跟踪控制器?
我正在使用 Unity 5.5
c# - SteamVR 和向鼠标绘制射线
我正在尝试从我的主相机(这是 steamvr"Camera (eye)")
到我的鼠标在空间中的点)绘制光线投射,因此我可以在我的 3d 环境中选择对象。问题是我raycast
没有指向我的鼠标所在的位置,并且可能是 45+ 度关闭。我将发布屏幕截图,以便您查看我的鼠标位置和raycast
位置。有人有这个问题或解决方案吗?我很肯定这是一个steamvr
特定的问题。
这是我的代码: