问题标签 [htc-vive]
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unity3d - 在 VR 和普通(独立)模式之间切换时游戏冻结
大家好,我正在制作一款同时具有第一人称模式和VR 模式的游戏。
直到现在我能够正确选择 VR 模式,但是在返回主菜单后我的游戏只是冻结了我不明白为什么?
我正在为我的菜单使用统一 GUI,并且我也在使用虚拟现实工具包(VRTK)。
当我第一次从菜单中选择 FPS 模式然后返回并选择 vr 时一切正常,但当我从 vr 模式返回时它卡住了。
我观察到,当我选择 VR 模式时,unity UI 独立输入模块类会关闭,所以我启用了它,然后 UI 可以工作,但游戏仍然冻结
这是我用来打开设备的代码
unity3d - Unity 游戏:HTC-Vive 和鼠标?
如何制作一个同时支持 HTC-Vive 耳机和鼠标控制器的 unity3D 游戏?
我正在为一个团队的活动开发一个小型 VR 演示,用于控制器 HTC Vive (steam)
问题是,我们只有一个可供 11 个人使用的耳机。一个解决方案是能够使用鼠标而不是头部。GoogleVR 允许这样做(当您在开发模式下按 Alt 时),但它不适用于 Vive。
知道如何以及为什么?任何同时支持 vive 和鼠标/黄蜂的插件?
orientation - Does OpenVR pre-process orientation data from Vive Trackers?
According to its specifications (page "11"|14), the Vive Tracker's coordinate system is right-handed Y-Up, X-Lateral, and the reference orientation is somehow determined from the area spanned by the HTC Vive base stations.
I am trying to align this coordinate system and reference orientation with an IMU (which uses a Z-Up, X-Lateral, RH-system and the magnetic north pole as reference), but when rotating the quaternion data I obtain from the Vive Tracker through the OpenVR C++ API in a way that it should match the IMU's coordinate system and reference, there is still some yaw component in the Tracker data when I perform a roll motion on both the IMU and the Tracker simultaneously.
Hence, does the OpenVR API do some orientation data pre-processing, so that quaternions received from OpenVR don't necessarily correspond to the device's coordinate system any more? Or may I be doing something else wrong?
unity3d - 如何检测 Vive 基站的位置?
所以我对 Unity 和 VR 完全陌生,但对于一个项目,我需要检测基站的位置。
我试过用谷歌搜索,但由于我不知道所有的术语,我真的不知道在哪里寻找什么。
我能找到的只是如何检测控制器。
unity3d - HTC VIVE 开发者如何共享同一个空间并使用不同的 Vive 套件进行测试?
我们有大约 4 名开发人员,我们共享一个小隔间。基站延伸得比隔间墙高(为了更好地跟踪),但每当 2 个或更多 Vive 站同时打开时,它们就会相互干扰,跟踪就会出现问题。
从事大型虚拟现实项目的专业公司如何解决这个问题?
unity3d - 在 VR-Sphere 内获取 FoV 中的像素数
最近我为 HTC Vive 用户制作了一个应用程序来观看 360 度视频。作为参考,我们假设该视频的分辨率为 FullHD (1920x1080)。请参阅下面的 3D 模型图片进行说明: HTC Vive 的视野是垂直 110° 和水平 100°。可以将其简化为 100° 的圆形 FoV。
我的问题是:如何确定 FoV 内的视频信息量?
这是我目前所知道的:您可以在纸上创建一个球体并使用球冠的公式计算其表面积。-> https://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_cap 似乎还有一个由 Unity 完成的 UV 映射功能(因为这是在 Unity 中完成的)。该公式可以在这里找到:https ://en.wikipedia.org/wiki/UV_mapping
欢迎任何建议!
c# - 如何获取 vive 运动控制器指向的位置(统一)
我想做一个统一的VR游戏。我有这些基础知识,例如门、抽屉、枪和对象选择器上脚本。我想做一个基础构建器/编辑器,但我完全不知道如何获取控制器指向的位置(如激光笔) 该项目在 c# 中
firefox - WebVR Vive 视口闪烁 Firefox 55
atm 我正在尝试在 Firefox 55.0.3 上为 HTC Vive 创建 webVR 体验。似乎存在一些性能问题。我无法向您展示我的应用程序中的代码或屏幕截图,但我还注意到以下来自 A-Frame 网站的示例中视口“闪烁”的奇怪效果。
https://aframe.io/examples/showcase/museum/
每当我看向房间的中心时,视口就开始疯狂地晃动。在其他示例中,limke A-Blast 不会发生这种情况。现在我想知道为什么会发生这种情况,因为从 vrDisplay.pose 获得的 HMD 的方向必须是正确的。那么为什么通过这个姿势旋转的相机会抖动呢?
Firefox 上的 webvr 还有另一个性能问题。在某些时候,OpenVR/SteamVR 只是声称 firefox 没有响应,在显示 VIVE Home 和 webvr 场景之间交替显示 quivk 连续。
你们中是否有人也注意到了这种行为并且知道如何解决它?
c# - 有什么方法可以通过 Vive 系统获取房间的 2d 地图?
我想渲染房间的 2d 地图,上面有所有被跟踪对象的位置,但我对 Unity 和 VR 很陌生。
我真的找不到获取房间布局的方法,但我已经知道如何获取对象相对于房间布局的位置。有人可以指导我一些文档或演示代码吗?
保护你。
aframe - A-Frame vive-controls:在触控板上获取位置
是否可以获得有关触控板的更多信息?我想制作一个根据用户在触控板上单击的位置来旋转加载模型的应用程序,因此我需要该位置。在文档中找不到任何内容。这是可能的还是可能的?谢谢