更新:阴影!看起来我遇到的最大问题是阴影。我绝对让每个网格都提供和接收阴影。关闭阴影似乎将我的问题减少了 99%。不知道剩下的 1% 是多少,但这要好得多!所以在那张纸条上,我的问题仍然存在,我怎么知道它是阴影?当然,下面的图表应该以某种方式告诉我这一点,是吗?
原始问题:主要问题是如何进一步解决此问题?我知道有一个分析器的东西,但我不知道如何处理它。那是我想要和需要的吗?这能告诉任何人什么吗?它应该代表抖动发生的时间。
更多背景:我使用 Vive 控制器通过扣动扳机来移动。我使用控制器的矢量位置减去 y 轴来执行基于 Time.DeltaTime 的变换,以了解移动的方式和速度。有大量的敌人和大量的球形树。游戏似乎运行得很好,除非我看向一个特定的方向。在试图隔离那个方向的东西时,我开始关闭诸如敌人和树木之类的东西。奇怪的是,它使它变得更糟。我可以想象这可能的唯一方法是,如果某些东西正在消耗资源,因为它不再与其他对象争夺资源。但它必须在常规帧循环之外进行,否则运动根本不会出现受损,对吧?那个,或者它' 我的移动方式有什么问题,现在有更多的处理能力让它变得更糟?我很茫然。这个策略有什么问题吗?
public override void OnTriggerPulled(float triggerPullPercent)
{
if (!mainHand && triggerPullPercent > 0.05)
{
Vector3 goForward = transform.forward;
goForward.y = 0;
transform.parent.transform.Translate(goForward * triggerPullPercent * Time.deltaTime * 5f);
}
}
更糟糕的是,这个问题是不一致的。在移除所有树木并看到零改善迹象后,我移除了一个物体,只是因为它很丑,而且还没有为游戏做好准备。突然间,事情似乎比它所处的“更糟”状态要好得多,但它更类似于最初让我这样做的紧张状态。我重新添加了对象,奇怪的是,它并没有恢复到更糟糕的状态。很明显,它一定不是让它变得更好/更糟的对象。我重新添加了我的树,它突然回到了可怕的状态。现在怀疑树木,我再次将它们移走,并没有发现任何区别。还是很烂。所以......不是树木或物体?我移除了一个物体,它突然又好了很多。我可以非常重复地做到这一点。是什么赋予了?它' 既不是也不是同时?有任何想法吗?我还能做些什么来解决这个问题?我目前的方法严重缺乏。
谢谢!